Schatten über Albion

Die Albionkampagne wurde Sommer 2001 weltweit durchgeführt. Zum ersten Mal wurde hierbei das Internet in größerer Form eingesetzt. Man konnte seine Ergebnisse auf einer entsprechenden Homepage festhalten.
Der vielleicht größte Nachteil war die Bekanntmachung, das die erfolgreichsten Völker mit besonderen magischen Gegenständen belohnt werden. Man kann es zwar nur vermuten, aber viele nehmen an das wegen der mag. Gegenstände zahlreiche Kampfergebnisse gefälscht wurden und somit das Endergebnis nicht der Realität entspricht.

  Grundinformation zu Albion
Albion ist eine Insel, welche die Jahrtausende durch einen magischen Nebel geschützt war. Auf Albion wurden durch menschliche Schamanen mit Hilfe von besonderen Steinkreisen die Chaosenergie gebündelt und somit als Gefahr für die restliche Welt beseitigt. Ein ähnliches System, wenn auch eine Nummer kleiner, haben die Hochelfen von Ulthan ebenfalls umgesetzt.
Auf Albion, welches durch die Chaosenergie unwirtlich wurde, gab es vor einiger Zeit eine Spaltung dieser Schamanen in deren Folge der schützende Nebel gelüftet wurde. Plötzlich hatten alle Völker Zugang zu dieser Insel und wurden sogar dazu von den beiden Schamanengruppen eingeladen. Die Chance nach Ruhm; Gold; Ehre ; Macht oder einfach nur des Kampfes wegen führte zahlreiche Gruppen nach Albion und es entbrannten zahlreiche Kämpfe um die Insel und vorallem der Steinkreise......

 

  Was machen Tiermenschen dort?
An sich eine sehr gute Frage, wenn man nicht bedenkt, das es natürlich Fantasy ist ;-). Interessanterweise waren die Tiermenschen recht früh auf Albion. Die Hochelfen, welche mit einem Bewahrer kamen, mussten sich erst durch Tiermenschen Horden kämpfen, bevor sie sich mit einer Skavenmeute anlegen konnte. In einer anderen Quelle wird eine imperiale Einheit bei der Landung komplett von Tiermenschen vernichtet. Es gab nur zwei Überlebende.
Aber was treibt die Tiermenschen dazu ihre angestammten Plätze in den Wäldern des Nordens und des Imperiums zu verlassen, um über Meilen von tiefen Wasser zu irgendeine Insel zu gelangen?
Nun ja anscheinend hatten die Schamanen von ihren Göttern entsprechende Visionen erhalten, die diesen Befahlen nach Albion zu gehen und die Steinkreise in ihren Besitz zu bringen.
Ein gutes Beispiel dazu ist wohl dieser Text:
"Mongor hatte Traum, ich sammle viele Totenschädel und nimmt roten Haarmanngeschöpfen Herdenstein. Dann kommen große Energie unserer Götter Mongor mit großer Energie belohnen. Folgen Sie Mongor, sammel viele Schädel mit Mongor, nehmen Sie viele rote Haarherdensteine mit Mongor, dann wir bitten Götter zusammen. Mongor nehmen dann die Tapferen mit ihm, wenn er trifft Götter, viel Belohnung für alle! - Mongor, Schamane und Krieger"

 

  Optionale Armeeliste der Tiermenschen
Diese Armeeliste, welche von der Albion Expeditionary Forces Message Board erstellt wurde, ist nur optional und nur mit Zustimmung des anderen Spielpartners zulässig. Sie wurde extra für die Albion Kampagne entwickelt.
Sie hat KEINEN offizielle Charakter!

Kommandanten und Helden
Großhäuptlinge und Häuptlinge dürfen zusätzlich ein Schild oder eine Zweihandwaffe haben. Schamanen und Meisterschamanen keine Änderungen.

Kerneinheiten
Gor - Dürfen zusätzlich ein Schild oder eine Zweihandwaffe haben.
Ungor
Ungor Plänkler - Für jede weitere Plänklereinheit nach der Ersten eine zusätzliche Auswahl Kerneinheiten.
Chaos Hunde

Eliteeinheiten
0-1 Bestigors - Dürfen ihre Hellebarden gegen Schilde für -1 Punkt eintauschen (Wegen Übersetzung Dank an Lord Bartgor)
0-2 Harpyien - Einheitsgröße 05-20; Werte wie die Dunkelelfen Harpyien

Seltene Einheiten
Minotauren
Trolle (Chaostrolle?)
Drachenoger - Werden von einer Horde nicht auf die Insel mitgenommen, da es zu schwer ist diese zu wecken und sie auch zu gewichtig für den Transport sind. Sie sind deswegen in der Armeeliste, weil sich vermutlich schon ein paar Aktive immer auf der Insel befanden und jetzt den anlandenden Horden anschließen.
Söldner

Anmerkungen:
Streitwagen und Söldner Kanonen und Halbling Suppenkatapulte sind verboten. Zu schwierig sind diese durch die Sümpfe zu transportieren und sich mit ihnen dort zu bewegen.
Schilder und lange Waffen sollen schwer bewaffnete und gepanzerte Truppen am versinken in den Sümpfen verhindern.

 

  Ergebnis der Tiermenschen
Die Tiermenschen haben mehr oder weniger wie erwartet abgeschnitten. Am meisten haben wohl sich die Tatsachen bemerkbar gemacht, das erstens sehr wenige Tiermenschen spielen und zweitens es noch kein Armeebuch zu diesen gibt. Die Folge, sie rangieren mit den anderen, wenig populären Völkern ganz unten.
In dem Ranking für absolute Siege, also alle gewonnenen Fights, sind die Tiermenschen mit den Chaoszwergen mit 1,4% viertletzter. Direkt über ihnen war noch die Skaven und unter ihnen die Söldner. Im übrigen wurden die Sieger mit 15,6% knapp vor den Hochelfen die Dunkelelfen.

Die Tiermenschen können nicht desto trotz auf einne bemerkenswerte Statistik blicken:
durchgeführte Spiele: 1054
Gewonnen: 372
Verloren: 657
Unentschieden: 25
prozentual Gewonnen: 36,,2%
Kämpfe für die gute Seite: 272
Kämpfe für die böse Seite: 782

Eine weitere Statistik ist das Abschneiden von Tiermenschen gegenüber anderen Völker.
Prozentual Kämpfe gewonnen gegen:
Bretonnen 61,0%
Chaos Zwerge 16.1%
Chaos Krieger 33.3%
Dämonen 55.6%
Dunkelelfen 35.9%
Söldner 45.7%
Zwerge 25.9%
Hochelfen 23.6%
Khemri 50.0%
Echsenmenschen 31.1%
Orks&Goblins 36.8%
Skaven 37.5%
Imperium 43.7%
Vampire 34.3%
Wald Elfen 27.6%

Was lernen wir daraus? Immer her mit den Blechbüchsen ;-)

 

  Quicklinks - für den Bereich - Herdenstein

Last Update: 01.01.1970
 
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