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2000 Punkte Streitwagenarmee - Bereich Army List (6. Bestien des Chaos)

Autor / Idee: Pro-?-[METH]_eus[]
Quelle: www.kriegshammer.net

Entwickelt wurde sie aus Langeweile von meiner Wenigkeit, wenngleich ich nicht Tester war. Die Liste hat nun schon einen gewissen Hass-Ruf gewonnen, da sie bislang nur von einer Tzeentch-Diskliste souverän gestoppt werden konnte, wohingegen sie über sämtliche hellen und dunklen Elfen (WE fehlen noch für Testspiele), Echsen, Vamps (nur die Geister waren etwas - äh - problematischer), Imps und Zwerge hinweggerollt ist.

Ihr Ur-Aufbau ist sehr schlicht und einfach:
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Schamane Lv.1 (General), 2 Bannrollen
22 Streitwägen
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Wegen unverhältnismäßig starken Beschuss-Verlusten gegen eine def. Imp-Liste und Zwerge und kleineren Probs mit Wäldern (und den Heinzen darin) wurde die Liste leicht modifiziert:
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Schamane (s.o.)
2x Gorherde (6 Gors, 10 Ungors) Standarte, Champ
2x Gorherde (5 / 5)
17 Streitwagen
6 Furies
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Der Horror an Streitwagenmassen ließ etwas nach (was gegen reine Nahkampfarmeen etwas schwächt) - durch Flucht etc. vor l. Kav.-Angriffen etc. kann man immer ca. 7 SW abziehen, die gerade auf der Flucht sind (waren), was "nur noch" ca. 10 SW übriglässt...
Gegen zu starken (Kanonen)-Beschuss hingegen sieht die Liste nun deutlich besser aus (kann Ambush nehmen!) und bekommt auch leichter l. Kav. zu fassen (SW flieht, Herde holt sie sich etc.) und Wälder (GANZ wichtig gewesen am Schluss, da sich schon manche mit ihren großen Regimentern in Wälder zurückzogen, um nicht angegriffen werden zu können!) leichter geräumt werden.

Mit Sicherheit nicht der Stein der Weisen, aber eine Armee, die für 80% der normalen Turnieraufstellungen extrem brutal werden kann.
Und, was fast genauso wichtig ist: Auf Turnieren den allermeisten Spielern unbekannt. Das Wissen im Umgang mit den gängigen Turnieraufstellungen greift hier nicht, man macht leichter Fehler, weil man die Situation nicht einschätzen kann etc.




Ein paar Erfahrungen noch dazu:

Zwerge machen fast prinzipiell gar nichts dagegen. Schon nicht gegen die 22er Liste. Aber auch die 17er ist der schiere Alptraum für sie, da sie die SW nicht stoppen können (nichtmal Slayer schaffen 4 SW im Angriff noch zu überleben).

Imperium hat ein sehr ähnliches Problem - v.a. durch die abgeänderte Liste. Man stelle sich nur vor Augen: Die Imp-Armee steht komplett am Tisch, während noch ca. 9 Streitwägen folgen (z.B. gegen def. Aufstellung alle über eine Flanke). Dagegen hilft gar nichts mehr.

Erstaunlich ätzend haben sich Dark Riders herausgestellt (die Säcke sind schnell und gewinnen im Regelfall gegen einen SW, wenn sie angreifen), aber mit ein paar SW-Opfern war auch dieses Problem zu stoppen (irgendwann flieht er nicht weit genug oder sammelt sich nicht).

Schwere Kavallerie - v.a. ein Breaker ist ein Geschenk! Die Streitwägen zerlegen fast 100% sicher die Unterstützertrupps (außer in Wäldern) und wählen selbst stets Flucht, wenn der Breaker angreift (wenn er mal einen SW erwischt: Egal! Wir haben ja viiieeele davon!). Ist erstmal der Schutzschirm um den Breaker aufgebrochen (kostete im Regelfall ca. 7 Streitwägen durch z.B. Banshees, zu kurze Fluchtdistanzen etc.), wird dieser in den letzten beiden Runden eingekreist und im letzten Zug mit ca. 5+ SW angegriffen. --> Quasi sein Ende.

Die Armee konnte sich erfreulicherweise (mit 22 SW noch besser!) auf ein lustiges gegenseitiges "Flucht-Duell" einlassen. D.h.: Gegner greift an: SW flieht. Im Gegenzug greifen SW an --> Gegner flieht, da man ca. 2:1 den anderen Völkern an Einheiten überlegen ist... Der vorläufige "Verlust" von zwei fliehenden SW (bis sie wieder ins Spiel kommen, vergehen zwei Runden) ist meist weniger schlimm, als die fliehende gegn. schw. Kav.

Die Armee trumpft durch einen extrem starken, relativ schmalen Angriffskorridor, da sie fast immer noch 10+ Einheiten stellen kann, wenn die gegn. Armee am Tisch steht. Dem massierten Angriff von ca. 9 SW (davon wieder drei als Fluchtopfer abziehen), stellt sich quasi nichts entgegen - zumal der Schlag im Regelfall auf eine Schwachstelle kommt...




Also nochmals zu den Streitwägen:

Es ist bei weitem kein so großes Problem mit einzelnen S7 Helden! Um einen Angriff gegen die SW zu starten, wird er nicht aus 2'' Entfernung starten - eher DEUTLICH weiter weg. Dann erklärt der angegriffene SW Flucht. Er kann nicht umlenken, da er alle anderen SW ja auch einzeln als Ziel hätte anwählen können.
Was ihm dann noch bleibt, ist selbst Flucht zu ergreifen, vor dem Gegenangriff der SW.

Und selbst gesetz des Falles es gäbe ein Modell, das mobil genug ist, um die SW auszumanövrieren und sie sofort zu zerstören - mehr als 5 nimmt er bei geschickter Stellung nicht mit. Zumindest ich kenne quasi kaum Regimenter, die gegen drei angreifende SW gut aussehen! (Und wenn die drei SW nicht durchbrechen - egal. Die Einheit vom Gegner ist danach zu 90% Schrott...).

Was auch vielleicht nicht so klar rüberkam: Diese Liste ist nicht unschlagbar. Keine Frage, dass es dagegen gute Abwehrwaffen gibt! Aber: Sie ist ja auch eine Turnierliste, wo sich der Gegner nicht speziell darauf einstellen kann. Denn er kann genauso gut auf die Imp-Liste mit Kanonen etc. treffen (die du übrigens kaum bei guten Imp-Turnierspielern finden wirst, weil sie gegen bestimmte Sachen sehr anfällig ist) und muss auch dagegen gewappnet sein.




Paniktests gibt es quasi NIE! Denn ein Streitwagen ist ein Einzelmodell mit weniger als 5 LP - und löst laut Chroniken III keine Panik mehr aus, wenn durch Beschuss vernichtet... Nett, gell?!

Die bessere Listenvariante sieht einen General auf Streitwagen (nackt an mag. Ausrüstung), einen Lv.1 Bannmagier, 3 Gorherden und 17 Streitwägen vor. Dadurch wird starker Beschuss stark abgemindert, Wälder manchmal von Magiern räumbar etc.

Fakt ist, die 18 Streitwägen im Ganzen sind eine gewaltige Welle, die auf den Feind zurollt. Außer Zwerge und Imps besitzt quasi kaum ein Volk verlässliche Fernkampfwaffen, SW vorher abzufangen (und reine def. Listen sind selten am Turnier, da anfällig gegen Tunnelteams von Skaven und Khemri etc.).
Vor zwei Tagen habe ich ein Spiel mit dieser Liste beobachtet - der Dunkelelf als Gegner (trotz Mantikor mit Powerfist und äußerst günstigem Gelände für ihn - Wald und Mauern in der eigenen Aufstellungszone!) war chancenlos. Es hat bis Runde 4 gedauert (bis zu dem Zeitpunkt waren 4 SW vernichtet und ein paar verwundet worden) - dannach räumte er im ganz großen Stil Regimenter vom Tisch. Und zwar nicht durch Flucht, sondern allein durch die Aufpralltreffer... 7 Echsenritter mit Held - komplett vernichtet. 10 Armbrustschützen - komplett vernichtet. 20 Speerträger - zu 80% ausgelöscht. usw.

 


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