TM Bandenregeln

Wichtig: Dieses sind die ersten Regeln für eine TM Bande gewesen. Diese sind schon lange veraltet und nur aus Nostalgie noch hier präsent. Die "aktuellen" Regeln (Stand Frühjahr 2005) findet ihr im Downloadbereich auf dieser HP als PDF zum ziehen und ausdrucken.

Für diejenigen, welche Mortheim nicht kennen, sei das Spiel hier nur kurz beschrieben. Mortheim ist ein Skirmisher Spiel, welches von Games Workshop 2000 herausgebracht wurde. In diesem Spiel spielt man Einzelcharaktere und kleinste Trupps. Mortheim selbst war eine imperiale Stadt, welche durch einen Meteoreinschlag fast komplett zerstört wurde. Da es natürlich neben Warpstein auch viel Gold zu erbeuten gibt, lockte es entsprechend Schatzsucher und ähnliches aus der ganzen Alten Welt dahin, was in den Ruinen von Mortheim zu zahlreichen Kämpfen führte.

  Tiermenschen Bandenregeln
Tiermenschen Plünderer
Diese Liste stammt aus dem White Dwarf 54. Zum Spielen wird natürlich das Mortheim Regelwerk benötig ;-)

Bestien rekrutieren
Eine Tiermenschenhorde muss mindestens 3 Modelle enthalten. Zum Rekrutieren deiner anfänglichen Bande stehen dir 500 Goldstücke zur Verfügung. Die maximale Anzahl der Kämpfer in deiner Bande darf niemals 15 Modelle überschreiten.

Tiermenschenhäuptling - Jede Bande muss einen Häuptling enthalten - keinen mehr, keinen weniger!
Schamane - Deine Bande darf maximal einen Schamanen enthalten.
Gor - Deine Bande darf bis zu drei Gors enthalten.
Ungor - Deine Bande darf eine beliebige Anzahl Ungors enthalten.
Minotaurus - Deine Bande maximal einen Minotaurus enthalten.
Chaoshunde - Deine Bande darf bis zu drei Chaoshunde enthalten.

Anfangserfahrung:
Tiermenschenhäuptlinge beginnen mit 20 Erfahrungspunkten.
Tiermenschenschamanen beginnen mit 11 Erfahrungspunkten.
Gors beginenn mit 8 Erfahrungspunkten.
Alle Gefolgsleute beginnen mit 0 Erfahrungspunkten.

Ausrüstungsliste der Tiermenschen
Die folgende Liste wird von Tiermenschenbanden zur Auswahl ihrer Ausrüstung verwendet:
Gor Ausrüstungsliste:
a) Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) ... 2 GS
Streitkolben .. 3 GS
Schwerter .. 10 GS
Hammer .. 3 GS
Streitaxt ... 5 GS
Zweihandwaffe ... 15 GS
Hellebarde ... 10 GS
b) Fernkampfwaffen
Keine
c) Rüstungen
Leichte Rüstung ... 20 GS
Schwere Rüstung ... 50 GS
Schild ... 5 GS
Helm ... 10 GS

Ungor Ausrüstungsliste
a) Nahkampfwaffen
Dolch (erster kostenlos) ... 2 GS
Streitkolben .. 3 GS
Hammer .. 3 GS
Streitaxt ... 5 GS
Speer ... 10 GS
b) Fernkampfwaffen
Keine
c) Rüstungen
Schild .. 5 GS

Fertigkeitstabelle der Tiermenschen
  Nahkampf Schießen Intellekt Stärke Geschwindigkeit Tiermenschen
Häuptling Ja Nein Nein Ja Ja Ja
Schamane Ja Nein Nein Nein Ja Ja
Gor Ja Nein Nein Ja Nein Ja

Maximale Profilwerte für Tiermenschen
  B KG BF S W LP I A MW
4 7 6 4 5 4 6 4 9

Helden
1 Tiermenschenhäuptling
85 Goldstücke zum Anwerben
Ein Tiermenschenhäuptling hat seine Postion einzig und alleine durch Brutalität erlangt. Er führt die Tiermenschen nach Mortheim, um Chaossteine für seinen Herdenstein zu sammeln.
  B KG BF S W LP I A MW
Tiermenschenhäuptling 4 5 3 3 4 2 4 1 8

Waffen/Rüstung: Der Tiermenschenhäuptling darf Waffen und Rüstungen aus der Gor Ausrüstungsliste erhalten.
Sonderregeln
Anführer: Alle Modelle der Bande innerhalb von 6 Zoll um den Tiermenschenhäuptling dürfen den Moralwert des Häuptlings statt ihres eigenen verwenden.

0-1 Tiermenschenschamane
55 Goldstücke zum Anwerben
Tiermenschenschamanen sind die Propheten der dunklen Götter und werden von allen Tiermenschen verehrt und gewürdigt.
  B KG BF S W LP I A MW
Tiermenschenschamane 4 4 3 3 4 2 3 1 7

Waffen/Rüstungen: Tiermenschenschamanen dürfen Waffen aus der Gor Ausrüstungensliste erhalten, mit der Ausnahme, dass sie nie Rüstungen tragen dürfen.
Sonderregeln:
Magie: Ein Tiermenschen Schamane ist ein Zauberer und darf als solcher die Chaosrituale aus dem Magiekapitel anwenden.

0-3 Gor Tiermenschen
45 Goldstücke zum Anwerben
Gors sind die größten Tiermenschen, die mächtigen gehörnten Krieger der Banden. Sie sind massige Kreaturen mit einer unmenschlichen mit einer unmenschlichen Schmerzresistenz.
  B KG BF S W LP I A MW
Gor 4 4 3 3 4 2 3 1 7

Waffen/Rüstungen: Gors dürfen mit Waffen und Rüstungen aus der Gor Ausrüstungsliste ausgestattet werden.
Gefolgsleute (1-5 Modelle pro Gefolgstrupp)

Ungor Tiermenschen
15 Goldstücke zum Anwerben
Ungors sind die zahlreichsten aller Tiermenschen. Sie sind schwächliche, verabscheuungswürdige Kreaturen, aber stark und gefährlich in der Masse.
  B KG BF S W LP I A MW
Ungor 4 3 2 3 4 1 3 1 6

Waffen/Rüstungen: Ungors dürfen mit Waffen und Rüstungen aus der Ungor Ausrüstungsliste ausgestattet werden.
Maximale Profilwerte für Ungors
  B KG BF S W LP I A MW
4 6 5 4 5 3 6 4 8

Chaoshunde
60 Goldstücke zum Anwerben
Chaoshunde sind riesige, mastiffartige Hunde, welche extrem tödlich im Nahkampf sind.
  B KG BF S W LP I A MW
Chaoshund 6 4 0 4 4 1 3 2 6

Waffen/Rüstungen: Keine! Abgesehen von ihren Fängen und ihrem schlechten Gemüt haben Chaoshunde keine Waffen und kämpfen ohne jegliche Abzüge.
Sonderregeln
Tiere: Chaoshunde sind schlecht erzogen, lassen sich nicht trainieren und bekommen deswegen keine Erfahrungspunkte.

0-1 Minotaurus
250 Goldstücke zum Anwerben
Minotauren sind gigantische, stierköpfige Tiermenschen - so furchteinflößend und mächtig, dass jeder Tiermenschenhäuptling einen Minotaurus in seiner Bande haben möchte.
  B KG BF S W LP I A MW
Minotaur 6 4 3 4 4 3 3 2 9

Waffen/Rüstungen: Minotauren können mit Waffen und Rüstungen aus der Gor Ausrüstungsliste ausgestattet werden.
Sonderregeln
Angst: Minotauren sind große, brüllende Kreaturen und verursachen Angst. Genaueres findest du im Mortheim Regelbuch unter Psychologie.
Blutgier: Wenn ein Minotaurus alle seine Nahkampfgegner in einer Kampfphase ausschaltet, verfällt er bei einer 4+ auf einem W6 in Raserei.
Tierisch: Minotauren sind weitaus animalischer als ihre Tiermenschenbrüder. Sie erhalten zwar Erfahrung, können aber niemals Helden werden.
Maximale Profilwerte für Minotauren
  B KG BF S W LP I A MW
6 7 6 5 5 5 6 5 10



Besondere Fertigkeiten der Tiermenschen
Helden der Tiermenschen dürfen die folgende Fertigkeitenliste anstelle jeder normalen Fertigkeitenliste verwenden, die ihnen zur Verfügung steht.

Riesenkraft
Der tierische Held ist von titanischer Größe und kann Zweihandwaffen einhändig führen.

Mutant
Der Tiermensch darf für die entsprechende Punktkosten eine Mutation erwerben. Siehe das Kapitel Mutationen im Mortheim Regelbuch (S.76) für Sonderregeln. Die Fertigkeiten Mutant darf nur einmal pro Held vergeben werden.

Angstlos
Der Held ist immun gegen Angst und Panik, sowie allen "alone"(?) Test. (Die FAQ ist da nicht ganz eindeutig.)

Der Gehörnte
Der Tiermensch hat mächtige Hörner und darf in dem Spielzug, in dem er angreift, eine zusätzliche Attacke mit seiner Profilstärke durchführen.

Donnerndes Brüllen
Nur ein Tiermenschenhäuptling kann diese Fertigkeit erhalten. Er darf jedem verpatzten Rückzugstest einmal wiederholen.

Menschenhasser
Hass überkommt den Helden, wenn er gegen menschliche Banden kämpft. Siehe Regeln für Psychologie.

 

  Quicklinks - für den Bereich - Andere Spielsysteme

Last Update: 01.01.1970
 
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