Warhammer 40.000 - 2. (zweite) Edition
Die erste "Deutsche" Version startet Anfang der 90er mit einer Grundbox in der Space Marines gegen Orks antraten. Der folgende Artikel vom Brückenkopf von 2009 beschäftigt sich mit dieser Edition und gewährt einen guten Überblick über Merkmale und Besonderheiten dieser.
Quelle: http://www.brueckenkopf-online.com/?p=2730
Autor: Aulbath
Datum: 28.01.2009
Warhammer 40.000 - 2. Edition
"10.000 Jahre sind vergangen seit der Imperator sein Leben gab, um unsere Welt vor dem Verräter Horus zu schützen und den Bruderkrieg zu beenden.
Das irdische Dasein des Imperators endete mit der Vernichtung Horus’. Seine physischen Form gebrochen, wurde der Körper des Imperators zum Zeitpunkt des Todes in Stasis versetzt, Seele und Geist existierten weiter. Eine gigantische Maschine wurde konstruiert um Ihn zu stützen und seine Existenz aufrecht zu erhalten, lang verbotene Geheimnisse von altertümlicher Technologie nutzend und auf arkanen Überlieferungen basierend – der Goldene Thron.
Dieses riesige Konstrukt ermöglicht es das Er im Immaterium über die Menschheit wacht und diese leitet. Ebenso wehrt er die grauenhaften, übersinnlichen Wesenheiten ab deren Ziel die Vernichtung der Menschheit ist.
Jeden Tag verschlingt die Maschine Tausende von Psionikern, dennoch das ultimative Opfer leistet der Imperator selbst. Denn seine Todesqualen können niemals enden. Er muss ewig kämpfend die Bürde tragen die das Schicksal seiner schwindenden Seele auferlegt hat.
Ohne Ihn gibt es nur das Nichts."
Wer regelmäßig die "Firebase" liest, wird in der aktuellen Ausgabe sicherlich über den Artikel von Gavin Mutter "Does it look dead to you?" gestoßen sein. Es geht um die Vorzüge der zweiten Edition von Warhammer 40.000 und warum dieses an und für sich tote System auch heute noch eine Daseinsberechtigung hat. Da nun nicht jeder des Englischen mächtig ist, und es speziell für die deutsche Version einige kleine Unterschiede gibt und ich einige Aspekte von Gavins Text etwas zu kurz geraten fand (bzw. schlicht nicht vorhanden), hier also mein Versuch euch da draußen 40K 2.0 etwas näher zu bringen. Und keine Angst, ich habe Gavins Segen und es ist zudem keine 1:1 Übersetzung.
Kapitel:
- Warum 40K 2.0?
- 40K 2.0 Regeltechnische Besonderheiten
- Was brauche ich und wo gibt es das?
- White Dwarfs zum Thema 40K 2.0
- Spaß haben mit 40K 2.0
Warum Warhammer 40.000 Zweite Edition?
Auch wenn für viele von uns Warhammer 40.000 V2.0 der Einstieg ins Tabletop-Hobby gewesen sein dürfte, spielt doch der Nostalgie-Faktor wenig bis gar keine Rolle wenn man sich auch heute noch mit dieser Version beschäftigen will. Denn die zweite Edition dürfte bis heute die detaillierteste und abwechslungsreichste Ausgabe des ewigen Kampfes in der dunklen Alptraum-Zukunft des 41. Jahrtausends sein. Nicht nur das einige Dinge möglich sind die es in dieser Form in keiner nachfolgenden Version mehr gibt (Verbündete beispielsweise und die damit endlosen Möglichkeiten in Bezug auf tolle Themenarmeen) sondern auch die kleinere Größe der Gefechte, die damit verbundene geringerer Anzahl an Miniaturen und die ausdrücklich gewünschte Anpassung des Spiels an eigene Vorlieben.
Richtig gelesen, die zweite Edition fordert den Spieler geradezu auf sich eigene Inhalte zu überlegen und Spiel bzw. Spielerlebnis aktiv mitzugestalten. Auch sind die Regeln nicht explizit auf Turniere und Wettstreit ausgelegt, ganz im Gegenteil wer sich die möglichst schlagkräftigen Truppen-Kombination raussucht und 40K V2.0 nur auf Gewinnen spielt wird schnell die Lust am Spiel verlieren – das Balancing findet nämlich durch den Spieler und dessen (hoffentlich klaren) Menschenverstand statt. Codexbücher und Regelwerk bilden nur den Rahmen für spannenden Szenarien und Kampagnen die Ihr euch ausdenkt.
Der wichtigste Punkt bei dem zweiten 40K-Ableger ist und bleibt aber der allgemeine Wahnsinn auf dem Schlachtfeld … wenn brennende Motorräder in Gegneransammlungen rauschen, Charaktere mit Teleporter-Kraftfeldern wild umher beamen, Plasmawaffen so heiß werden das der Waffenträger schmilzt und Orkköpfe zerplatzen wegen eines Überschuss an Waaaagh!-Kraft dann bleibt kein Auge trocken. Den seriösen (langweiligen ;) ) Spielern mag so was nicht gefallen, doch wird das Spiel gerade durch diese kleinen Details wahrhaft lebendig und man kann sich geradezu vorstellen wie die filmreifen Missgeschicke, Unglücke und Glückstreffer von statten gehen. Es geht also vor allem um Spaß, Spaß am Spiel und Spaß an der Kreativität die nötig ist alles aus der zweiten Edition rauszuholen. Wer sich einmal darauf eingelassen hat, wird es schwer haben wieder eine andere 40K Variante in die Hand zu nehmen.
Regeltechnische Besonderheiten Edition Zwei
Die wichtigsten bzw. interessantesten Regeln von 40K 2nd hier kurz zusammengefasst:
Bewegungsphase:
- Jede Einheit hatte einen Bewegungswert (dieser kann bei gleichen Truppentypen durchaus unterschiedlich sein)
- Rennen verdoppelt den Bewegungswert
- Wer sich nicht bewegt kann sich ducken / in Deckung gehen
Schussphase:
- "True Line of Sight", was dein Model sieht darfst du auch ins Visier nehmen
- Deckung gibt einen Abzug auf den Trefferwurf, dabei zählt die tatsächliche Deckung in der sich das Model befindet
- Durch unterschiedliche Blickrichtungen kann das Feuer aufgeteilt werden, zusätzlich dürfen schwere Waffen und Spezialwaffen zwischen nächster feindlicher Einheit und nächstem feindlichen Vehikel als Ziel wählen (dadurch wird verhindert das Waffen auf Modelle schießen müssen denen sie doch nichts anhaben können)
- Waffen haben verschiedenen Treffermodifikatoren (sprich einige Waffen sind schwerer zu bedienen als andere und deshalb unsicherer zu benutzen)
- Rettungswürfe und Rüstungswürfe werden ähnlich gehandhabt wie in Warhammer Fantasy Battle – einige Waffen verringern daher die Rüstung bzw. ignorieren diese vollständig
- Granaten werfen wird wie der Einsatz einer richtigen Waffe gehandhabt
- Feuerbereitschaft (während des gegnerischen Zuges auf auftauchende Ziele schießen)
- Außerdem darf in den Nahkampf geschossen werden (inklusive Verletzten auf beiden Seiten)
Nahkampf:
- Kampfablauf basiert auf einem W6-Wurf für jede Attacke im Profil mit anschließendem Addieren der Kampffähigkeit auf das höchste Ergebnis
- Statt einem zusammenfassendem Alle gegen Alle-Ergebnis wurde jeder Nahkampf für jedes Model einzeln ausgewürfelt
- Nahkampfwaffen hatten genau wie Schusswaffen verschiedene Stärke- und Rüstungsmodifikatoren
Psychologie:
- Ähnlich Warhammer Fantasy Battle, Angst, Panik, Raserei, Hass, Blödheit usw.
Psionik:
- Ähnlich der Magiephase in Warhammer Fantasy Battle, in einer Art Minispiel versucht man die eigenen Psi-Attacken durchzubringen und die des Gegners zu annullieren
Fahrzeuge:
- Spezielle Trefferzonen und Schadenstabellen für jedes Vehikel
- Komplexere Bewegung (Schleudern!)
Verbündete:
- Waffen und Einheiten aus anderen Listen und Codex-Büchern dürfen mitbenutzt werden, wenn erlaubt (z.B. Imperiale Armee in Space Marine Listen)
Es gibt noch einige Kleinigkeiten wie die Missionskarten und Sekundärziele oder das Dauerfeuer mit speziellen Würfeln. Auch spielt Terrain bedingt durch das Deckungs-System eine immense Rolle. Mindestens 50% des Spielfeldes sollten von Terrain bedeckt sein (75% – 100% sind noch besser), da schwere Waffen und Fahrzeuge sonst sehr dominieren. Die Unterschiede dürften deutlich machen das es in der zweiten Edition nicht um das schnelle Auswürfeln des Kampfergebnisses geht, und sich Feuergefechte und Nahkämpfe auch durchaus über mehrere Runden ziehen können – gerade dieser Aspekt macht aber den Reiz aus, da hier eine entsprechende Taktik in der Regel zu einem besseren Ergebnis führt als gelungene Würfelwürfe – und wer sich auf langwierige Gefechte einlässt und wahllos abschlachtet riskiert das Scheitern des Missionsziels und damit das Verlieren des Spiels.
Wo kriege ich die zweite Edition her und was brauche ich sonst noch?
Auf kurz oder lang führt an Ebay kein Weg vorbei auch wenn dies gleichzeitig bedeutet das man unter Umständen mehr bezahlt als nötig, aber wenn man nicht gerade einen Flohmarkt-Glückstreffer landet oder in einem der Foren (die GW-Fanworld hat sich hier als sehr ergiebig erwiesen) fündig wird ist es meist die einzige Möglichkeit. Dabei ist anzumerken das es wesentlich leichter ist die englischen Bücher, ja sogar ganze Grundboxen in sehr gutem bis neuwertigen Zustand aufzutreiben (ich selbst habe vor kurzem eine noch komplett unbenutzte, englische Box für 33€ ergattern können).
Deutsche Materialien hingegen sind weitaus schwerer zu bekommen, und meist auch nur einzeln oder in Form von Bundles mit anderen Dingen die man nicht unbedingt braucht (die aber durchaus den Preis in die Höhe schnellen lassen). 10€~20€ sollten man für die deutsche Fassung des Regelwerks einplanen, EBAY ist dabei grundsätzlich teurer als Foren. Bei den alten Codex-Büchern sieht es noch schlimmer aus, während man für die englischen Ausgaben in der Regel schon 10-20€ hinlegt können die deutschen Varianten durchaus doppelt so teuer sein (wenn sie denn überhaupt angeboten werden) – auch hier gilt das man auf EBAY am meisten bezahlt.
Hier hilft nur häufiges Kontrollieren von Ebay, Preise vergleichen und ein glückliches Händchen beim Bieten. Meine Empfehlung sind jedoch die englischen Bücher, von der besseren Verfügbarkeit abgesehen leiden sie nämlich nicht an holprigen, fehlenden oder gar falschen Übersetzungen (und ich persönlich bevorzuge Dreadnought statt Cybot).
Folgende Dinge solltest du dir zum Beginn auf jeden Fall besorgen. Den "Codex Imperialis" ein mit Informationen gefüllter Starter-Codex der alle Fraktionen umfasst und Profile sowie Sonderregeln nebst Unmengen an Fluff beinhaltet. Dazu passend die Codex Army Lists / Codex Armee Listen welche die Ausrüstungsoptionen und Punktkosten beinhalten – absolute Pflichtlektüre für alle Squat-Spieler (Weltraumzwerge), da nur hier Punktekosten festgehalten wurden – ein eigenständiger Codex für die Squats ist leider nie erschienen. Ebenfalls sehr wichtig ist das Ausrüstungsbuch (Wargear) welches dir die verschiedenen Waffen des 41. Jahrtausends in Wort und Bild näher bringt, und ganze besonders notwendig natürlich das Regelbuch. Wenn möglich kommst du vielleicht auch noch an den Referenzbogen aus stabiler Pappe ran – dieser erweist sich gerade zu Beginn als sehr nützlich und spart das langwierige Blättern im Regelbuch.
Wenn du diese vier grundlegenden Dinge dein Eigen nennst, kannst du dich nach dem Erweiterungsset "Dark Millienium" bzw. "Weltenbrand" umsehen. Diese Erweiterung beinhaltet die vollständigen Psioniker-Regeln, mit den dazugehörigen PsiKraft-Karten, neuen Fahrzeugtypen und einigen Regelerweiterungen und neuen Ausrüstungskarten. Außerdem führt es die Strategie-Karten ein, eine Ereigniskarte die unter bestimmten Vorraussetzungen gespielt werden darf und oft entscheidende Wendungen im Schlachtenverlauf herbeiführen.
Mit den vollständigen Regeln in deiner Hand kannst du dich nun auf die Suche nach den Codex-Büchern begeben. In der zweiten Edition hast du die Auswahl zwischen:
- Codex Ultramarines, der umfassendste Space Marine Codex in der zweiten Edition und Grundlage für die meisten DIY-Orden
- Codex Angels of Death / Engel des Todes, beinhaltet Informationen zu den Blood Angels und Dark Angels
- Codex Space Wolves, ein eigenständiges Buch zu den stärksten (bärtigsten) Space Marines in der zweiten Edition
- Codex Sisters of Battle / Adeptus Sororitas, eines der letzten Codexbücher behandelt die Adeptus Sororitas, wirkt aber etwas unausgegoren
- Codex Assassins / Assassinen, ein dünnes Heftchen für Eversor, Vindicator, Culexus und Callidus
- Codex Imperial Guard / Imperiale Armee, der Hammer des Imperators in allen erdenklichen Varianten
- Codex Orks, die verschiedenen Stämme der Orks in Wort und Bild
- Codex Chaos, richtig dicker Schinken mit allem was das Immaterium hergibt, inklusive Dämonenweltarmeen
- Codex Tyranids / Tyraniden, neben den Schwarmflotten-Listen, ist besonders die legendäre Genestealer Cult / Symbionten Kult Liste interessant
- Codex Eldar, beinhaltet Informationen zu den Eldar
Necrons wurden gegen Ende der zweiten Edition eingeführt, hier musst du dir die entsprechenden White Dwarfs zulegen um die Roboter einsetzen zu dürfen. Dark Eldar und Tau gab es in der zweiten Edition nicht, allerdings gibt es im Internet diverse Fan-Codexbücher sowie Möglichkeiten die aktuellen Armeelisten in die zweite Edition "umzurechnen". Nichts geht jedoch über einen selbst geschriebenen Codex, und falls ihr euch die Mühe macht – lasst es uns wissen, damit auch andere Leser etwas von eurer Arbeit haben.
Die meisten in den Listen festgehaltenen Truppentypen gibt es auch heute noch, der Purist treibt natürlich die alten Miniaturen auf (einige der schönsten GW-Modelle überhaupt) und bemalt sie entsprechend bunt und auffällig wie man das 1994 so machte – aber wer später ins Hobby eingestiegen sollte keine Probleme haben entsprechende aktuelle Modelle einzusetzen bzw. nicht mehr vorhandene Figuren durch Umbauten oder Proxies darzustellen. Wirklich schwierig gestaltet sich nur die Genestealer Cult-Liste, da es weder Hybriden, noch Magi und auch keine Patriarchen (nebst Thron) mehr als aktuelle Modelle gibt, da dieser Aspekt der Tyraniden-Invasionen aus mir unerfindlichen Gründen kaum bis gar keine Erwähnung mehr in den aktuellen Regelbüchern findet.
Weiße Zwerge zur 2. Edition
Mit den offiziellen Regeln, Regelerweiterungen und Codexbüchern hast du eigentlich alles was du brauchst – wenn dich die "oldschool" jetzt gepackt hat, dann willst du vielleicht noch mehr? Dazu musst du wieder Ebay bemühen oder dich durch Foren arbeiten um alte White Dwarfs auftreiben. Mit 1-3€ pro Heft bist du in der Regel dabei. Von den deutschen Heften sind für dich die Nummern #1-#33 interessant (in #34 wird Warhammer 40.000 V3.0 vorgestellt), an englischen Ausgaben decken die Nummern #165-#224 die 40K V2.0 Ära ab (die ich für empfehlenswerter halte, weil insgesamt umfangreicher).
Für den gezielten Kauf bestimmter White Dwarfs hier zwei Übersichten:
- http://white-dwarf.wuerfelpech.de/index.php?site=system_ausgabe&system=1
- http://www.gamehobby.net/subject_indexes/subject_wh40k_2nd_edition.html
Die Hefte sind nicht zwingend notwendig (wobei die deutschen FAQs insofern wichtig sind, als das sie fehlende oder falsch übersetzte Passagen richtig stellen), aber auch um seine Codexbücher nicht zu zerschneiden um an die entsprechenden Karten zu kommen (bzw. falls diese im Codex bereits fehlen sollten) ist durchaus praktisch, auch die Spielreporte und das allgemeine Flair der alten Ausgaben ist sehr interessant, gerade wenn man nur die neuen Hochglanz-Zwerge kennt. Ein wirklich lesenswerter White Dwarf ist die deutsche Nummer 12 (bzw. das englische Pendant dazu) – hier wird das "korrekte" Spielen besprochen und erläutert wie Warhammer 40.000 gedacht war und das viele den Sinn des Spiels wohl falsch interpretieren bzw. schlicht schlecht spielen. Viel von dem was dort niedergeschrieben wurde kann problemlos für alle anderen GW-Spiele übernommen werden und wer seine Spielqualität steigern müsste sollte unbedingt mal reinlesen.
Spaß haben mit 40K 2.0
Es gibt einige grundlegende Dinge die wichtig sind um die zweite Edition zu genießen. Als erstes wäre da die Größe der Schlachten, 40K V2.0 IST NICHT Apocalpyse, und will es auch gar nicht sein. (Schwere) Fahrzeuge sind recht selten, und bei Spielen deren ideale Größe bei 1500-2000 Punkten liegt ist auch die Anzahl der Miniaturen selten höher als 20-50 Modelle. Man sollte auch nicht krampfhaft versuchen Massenschlachten mit den Regeln der zweiten Edition auszutragen, dafür ist das Regelwerk nicht ausgelegt und der hohe Detailgrad wird Spielfluß hemmend bzw. sitzt ihr dann mehrere Tage an einer Schlacht.
Wie bereits erwähnt sind die Regeln nicht unbedingt Turnier tauglich, zu viele Sondervarianten und keine offensichtlichen Beschränkungen führen auf kurz oder lang zu Ärger mit bärtigen Listen. Stattdessen solltet ihr lieber Szenarien entwerfen und die Missionen an eure Armeen anpassen – so lassen sich dann auch problemlos Charaktere in den Listen rechtfertigen. Allzu oft sieht man nämlich in alltäglichen "Search and Destroy"-Missionen die größten und besten Helden des Ordens kämpfen – verderbt euch nicht den Exoten-Status der Charaktermodelle. Marneus Calgar wird sich nicht wegen jedem dahergelaufenen Gretchin-Mob in die Schlacht bewegen. Gebt den Spielen Tiefe, entwickelt Mini-Kampagnen, denkt euch ineinander greifende Szenarien aus und lasst euch von Literatur und Filmen inspirieren. Nehmt die Fluff-Texte als Leitfaden wie sich eure Armee verhält und baut eure Listen daran angelehnt auf.
Vergesst auch das Terrain nicht, aufgrund des Fokus auf Scharmützel mit nur einer handvoll Figuren sind schwere Waffen und Fahrzeuge weit reichend und tödlich – weniger wenn sie nichts treffen können weil die Sichtlinien verbaut sind und deine Jungs sich irgendwo eingegraben haben. Der Tisch sollte deshalb wenigstens zur Hälfte aber besser noch voller mit Felsen, Ruinen und Flora zugestellt sein. Je komplexer dein Terrain (Etagen, Gräben, Balkone usw.) umso interessanter gestalten sich auch die Schlachten und umso verrücktere Dinge wirst du erleben.
Die allerwichtigste Regel ist aber Spaß haben, in keinem anderen System steht das so sehr im Vordergrund wie bei der zweiten Edition. Wenn euch etwas nicht gefällt dann lasst es weg oder ändert es, bzw. passt es an. Und auch wenn ich mich wiederhole, der Spaßfaktor steigt expotentiell zur investierten Zeit in Terrain, Fluff und Szenario/Kampagne – und die dann absolvierten Spiele werden euch eine ganze Weile im Gedächtnis bleiben.
Ich habe im Eastern Fringe Forum (http://easternfringe.com/forum/viewtopic.php?t=5972) ein paar 1000 Punkte Armee Listen gepostet, die durchaus Anklang gefunden haben – für eure ersten Spiele mit den alten Regeln bzw. um die einzelnen Besonderheiten selbiger zu erleben könnt Ihr diese nutzen und abwandeln.
Hoffentlich habe ich mit diesen Zeilen soviel Interesse geweckt das ihr und eure Mitspieler mal ein paar Runden mit der zweiten Edition wagt und im besten Fall auch Gefallen daran findet. Auch wenn der Aufwand etwas größer erscheint, so entschädigt das Spielerlebnis und der damit verbundene Spielspaß doch mehr als genügend für die Vorbereitungen. Gerade Freunden des Fluffs, Bemalern und Umbau-Spezialisten bietet die zweite Edition zudem ein sehr breites Betätigungsfeld aber auch Taktiker und reine Spieler dürften mit den vielen Feinheiten und Möglichkeiten des Systems lange ihre Freude haben.
Wenn Ihr euch für eine Runde Oldie-40K entschieden habt würde es mich freuen wenn Ihr eure Erlebnisse hier kundtut oder noch besser gleich einen Spielbericht verfasst.
In diesem Sinne – man sieht sich auf dem Schlachtfeld!
Kommentare
von kleiner_Yeti: 10.08.2015 22:16 |
Hach ja - da werden Erinnerungen wach. Die 2. Edi war auch mein Einstieg, auch wenn ich später auf das inzwischen leider eingestellte Warhammer Fantasy umgestiegen bin. 1997 hatte ich mit zarten 16 Lenzen diese sonderbar bunten, aber taff aussehenden Figuren in einem Vedes-Spielwaren-Geschäft entdeckt. Und lange Wochen mit den Eltern , die das "Kriegsspielzeug" eher skeptisch sahen, und meiner chronisch leeren Geldbörse, da mit 16 noch viele andere Sachen interessant waren ;), gerungen. Aber Basteln und Anmalen hat dann den Ausschlag gegeben.
Und ja: Ich kann es nur bestätigen: die ersten Spiele waren spaßig. Zwar saßen wir die halbe Zeit über Regelbücher gebeugt dabei, aber "Fehlfunktion-Würfe" versprachen immer Spaß und ganz andere Ergebnisse, als die ursprünglich intendierten :D Fast schon eine Garantie waren dabei die Wummen der Space-Orkze.
Und was den Fluff angeht: selten war in einer Edition von Games Workshop (40k und Fantasy) so detailiertes Hintergrundmaterial in einer Grundbox dabei, gerade im "Ausrüstung"s- und im "Codex"-Buch.
Alleine in das Ausrüstungsbuch kann man immer noch reinschauen und in sehr bildhaften Beschreibungen die Unterschiede und Charakteristika der einzelnen Waffen nachvollziehen. |
von Ragnar: 15.10.2024 07:50 |
Gerade diesen schönen Leitfaden gefunden. Leider sind die Preise jetzt nochmal 10 Jahre später exorbitant gestiegen. Ich habe die letzten 2 Wochen Grudbox, Weltenbrand und Weltenbrand Regelbuch einzeln kaufen müssen. Nostalgie 250€ Dafür anscheinend vollständig :-) |