Allgemeines:
  - News
  - Sturmtruppen?
  - Links

 Space Marines:
  - Einführung
  - Hintergrund
  - Einsatz

 Cybot Codex:
  - Einführung
  - Hintergrund
  - Cybot Codex
  - Galerie

55th Sturmtruppen


Autor: Coki

Immer wieder wird die Frage gestellt, wie man eine stylische und mit dem Fluff passende Space Marine Massenarmee aufstellen kann, die darüberhinaus gute Siegchancen besitzt.
Kurze Antwort: Fast gar nicht.
Im folgenden gehe ich auf das "Warum" ein was auf die Antwort folgen würde.

Ausgangsstellung:
Gefragt wurde im Wargate Forum nach einer funktionierenden Space Marine Armee, die auf folgende Aspekte verzichtet:
- typischen Ordenspriester mit Sprungmodul und angeschlossenen Sturmtrupp
- Energiewaffen, viele Plasmawaffen
- typische taktische 5 Mann Waffentrupp
- wilde und flufftechnisch eher seltene Fahrzeuge

Gewünscht waren:
- viele Space Marine
- hohe Feuerkraft
- Turnierfähig

Erste Schlussfolgerung:
Damit fällt die Standardarmeeliste der SM weg.

Zur Analyse:
Das Problem bei den Bedingungen ist, das ein normaler SM im Regelfall nichts reisst. Man ist im allgemeinen angewiesen auf schwere Waffen in Fernkampf (FK) und im Nahkampf (NK) auf Sergeant/Charaktere mit Energiewaffen.

Im FK bringen zusätzlichen SM´s in den Trupp´s nur wenig. Im FK Duell hält man vielleicht einen Tick länger durch, aber das war es dann auch schon. Dafür bindet diese Aufstellung zuviele Punkte in FK Trupps (sprich taktische Trupps mit schw. Waffe).

Im Endeffekt ist die Aufgabenstellung klar:
> Taktische Trupps halten Zonen, ziehen Feuer auf sich und teilen im FK aus.
> Assault, Veteranen, usw gehen in den NK und erobern die Missionsziele bzw. bedrängen den Gegner in der Entfaltung.
> Landspeeder besetzen Viertel bzw. gehen auf Panzerjagd
Der Rest hat unterstützende Funktion.

In diesem Zusammenhang sollte man immer nach der Devise handeln: Sowenig wie möglich, soviel wie nötig.

Die SM sind recht gut im FK. In einem Trupp von 5 Mann mit 3+ Save und guten FK Waffen entwickelt ein Trupp schon gut Gefahr für jeden Gegner, das er ihn nicht ignoriert. Zwei Tactical Trupps mit Raketenwerfer und Plasmagun nehmen fast jeden Standard Trupp des Gegners im FK auseinander. Sprich 5 Mann langen.
Im NK sind die SM nicht gut. Bis auf die Termis hat kein kompletter Trupp Energiewaffen. Nur der Veteranentrupp ist mobil und hat Nahkampfwaffen. Meiner Meinung nach noch ein Tick besser sind die Sprungmodulsturmtruppen (obwohl sie teurer sind).
Sprich du bist in den meisten NK - Situationen gegen die anderen NK Trupps des Gegners unterlegen. Das einzige was dagegen hilft sind deine Veteran-Sergeant´s mit Energiewaffe und deine HQ Charaktere, gedeckt durch eine Masse an SM´s. In der Kombination können die sogar einen Bossmob im NK zerlegen.
Du brauchst die Masse und die kriegst du nur, wenn du woanders diese sparst und das geht nur bei den taktischen Trupps.

Gibt es dennoch eine Alternative?:
Kaum, aber wenn der Gegner es im vorwege nicht weiß, kann eine Massenaufstellung eine Überraschung für ihn sein.
Um überhaupt einen Gegner im Gegenstoss noch ärgern zu können, sollte man wenigstens den Veteranentrupp nutzen und sowohl den Sergeant als auch eine angeschlossene HQ (zb. Commander) mit Energiewaffen ausstatten und einsetzen.
Ergänzend hierzu bietet es an zwei weitere Auswahlen des Sturmbereichs zu nutzen, zum einen eine Bike / Trike Schwadron und ein Trupp Sturmtrupp ohne Sprungmodule. Die erste Einheit sollte die bewegliche Komponente sein, welche die Veteranen unterstützt, während der Sturmtrupp ein billiger Ablenkschild für den Gegner ist.

Armeeliste:
Aufbauend auf dem oben beschriebenen nun folgende 1.500 Punkte Liste.
HQ:
1x Befehlshaber (mit Energiewaffe, Melterbomben, Fragmentgranaten, Boltpisole, Stählerner Stern) angeschlossen an den Veteranentrupp = 92 Punkte
Elite:
1x Veteranentrupp mit acht Space Marines und einen Veteranensergeant inklusiv eines Rhino´s. Veteranensergeant wird mit Energiewaffe ausgestattet. Trupp erhält Fragmentgranaten sowie einen Flammenwerfer und setzt Boltpistole und Kettenschwert ein. Rhino kriegt zusätzliche Panzerplatten und Nebelwerfer. = 250 Punkte
Standard:
1x Standardtrupp mit 5 Space Marines (Bolter, schwerer Bolter) = 80 Punkte
1x Standardtrupp mit 5 Space Marines (Bolter, schwerer Bolter) = 80 Punkte
1x Standardtrupp mit 5 Space Marines (Bolter, Raketenwerfer) = 85 Punkte
1x Standardtrupp mit 5 Space Marines (Bolter, Raketenwerfer) = 85 Punkte
1x Standardtrupp mit 5 Space Marines (Bolter, Raketenwerfer) = 85 Punkte
1x Standardtrupp mit 5 Space Marines (Bolter, Raketenwerfer) = 85 Punkte
Sturm:
1x Bikeschwadron bestehend aus drei Bike´s und einem Trike. Veteransergeant mit Energiewaffe. Zwei Bikes mit Flammerwerfer. Trike mit Multimelter. = 206 Punkte
1x 10 Mann Sturmtrupp ohne Sprungmodul = 150 Punkte
Unterstützung:
1x 5 Mann Unterstützungstrupp mit 1x Laserkanone und 2x Raketenwerfer, Rest Bolter = 150 Punkte
1x 5 Mann Unterstützungstrupp mit 1x Laserkanone und 2x Raketenwerfer, Rest Bolter = 150 Punkte
Gesamtpunkte = 1498 Punkte (65 Modelle, davon 60 Infanteristen)

Allgemeines zur Liste:
Die Liste lebt davon das sie gut aufgestellt wird und zum anderen gute Schussphasen hat. Den meisten Schaden austeilen werden sowohl die Standard, als auch die Unterstützungstrupps.
Der Veteranentrupp mit angeschlossenen Befehlshaber und die Bikeschwadron mit Trike sollten sehr vorsichtig eingesetzt werden, am besten immer kombiniert. Sie werden wohl nicht ihre Punkte wieder reinholen, aber ihre Fähigkeit flexibel und schlagkräftig auf die Situationen reagieren zu können, sind notwendig um das Abfangen der gefährlichsten Angriffe des Gegners zu ermöglichen bzw. Missionsziele zu erobern. Hierbei sollte man sich tunlichst nicht mit den Nahkampfexperten des Gegners auseinandersetzen, sondern primär dessen normalen Trupps zerlegen.
Der Sturmtrupp stellt einen Art billiger Blocker vor den Standardtrupps dar und soll gefährliche Nahkampftrupps ein bis zwei Runden lang aufhalten.

Die oben dargestellte Liste ist ein Kompromiss zwischen Massen an "normalen" Truppen und ein gewisses Maß an Effektivität. Sie lässt einen nicht ganz hilflos und ist sicher Fluff gerecht (früher konnte man taktische Trupps wegen dem Corporal trennen), wenn auch die Anzahl an schweren Waffen dem einen oder anderen den Magen verstimmen mag.

Auf wirkliche Spezialwaffen wurde weitestgehend verzichtet. Im Einzelnen würde ich hierzu die drei Energiewaffen, die zwei Laserkanonen und den Multimelter zählen. Rein Punktemäßig sind dies 130 Punkte, also unter 10%. Raketenwerfer und schwere Bolter, sowie die Flammenwerfer sehe ich Gegensatz dazu eher als "normale" Waffen an. Das mit den fünf Mann Trupps ließ sich nicht vermeiden, wenn man denn noch eine schlagkräftige Komponente haben will.

Noch mehr Fluff? Gerne:
Wer noch mehr Fluff drin haben will könnte noch folgenden Vorschlag realisieren. Ersetze die Hälfte der schweren Waffen bei den Standardtrupps durch Spezialwaffen (zb. Flammenwerfer). Damit stellt man dar, das sich drei normalen 10 Mann Trupps in sechs 5 Mann Halbtrupps aufgesplittet hat. Hierbei wird der Halbtrupp mit der schweren Waffe, indemfall alle drei am besten mit Raketenwerfer, von einen Corporal geführt, während der HalbTrupp mit dem Flammwerfer vom Sergeant (nun Boltpisole und Nahkampfwaffe) angeführt wird.
Diese Aufstellungsart gab es auch in der 2nd Edition und ist durch den Fluff gedeckt.

Diese Änderung verringert relativ hart die Fernkampffähigkeit ohne die Nahkampffähigkeit ausreichend zu erhöhen. In sehr urbanen Gebiet bzw. mit viel Deckung kann diese Änderung nichtdestotrotz sehr effektiv sein.


Sitemap des Bereichs Space Marines:


Last Update: 01.01.1970

nach oben © 2002 - 2006 by Markus "Coki" Kerlin - [ Impressum ]
Renderzeit der Website: 0,0026
nach oben