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55th Sturmtruppen


Autor: Dave
Quelle: Forum www.warhammer.de

Eins vorweg: Die gesamte Truppenanalyse ist rein subjektiv, auch wenn ich nach Kräften versucht habe meine Meinung durch Argumente zu belgen.

Truppenalayse
Vorausschickend sollte gesagt werden, dass Space Marines allgemein vorzügliche Truppen sind: Die ganze Armee kann auf Wunsch nach den Schocktruppenregeln aufgestellt werden und Space Marines rennen nie wirklich weg.
Weiterhin haben Space Marines praktisch durch die Bank vorzügliche Rüstungswürfe und gute Profile und Ausrüstung.
Aber wie verspróchen, jetzt zur Truppenanalyse.



HQ

Helden
Nun, es gibt sie in drei verschiedenen Preis- und Leistungsklassen und ja, sie haben Zugriff auf ziemlich gute Ausrüstungsgegenstände. Ihre große Flexibilität ist einer der größten Pluspunkte: Kosten sparen durch einen schwachen Held oder im Nahkampf richtig aufräumen mit dem Oberbefehlshaber, so ziemlich alles ist möglich.
Wohl kann ein Space Marine Held im Nahkampf einem C’tan, einem Schwarmtyranten oder etwas Dämonischem nicht wirklich etwas entgegensetzen, aber als HQ-Killer ist der Space Marine Kommandant auch gar nicht konzipiert.

Scriptor
Der einzige Psioniker der Space Marines – teuer und eine mäßige Psi-Kraft, hat jedoch als einziges Charaktermodell der Space Marines Zugriff auf eine Psi-Waffe, welche gegen manche Gegner das Zünglein an der Waage sein kann.
Gegen Monster von Charaktermodellen mit vier oder mehr Lebenspunkten eine Überlegung wert. Auf der anderen Seite stehen aber wie schon gesagt die hohen Punktkosten eines Scriptors mit Psi-Waffe.

Ordenspriester
Wohl das beliebteste Charaktermodell, da er im Vergleich zu einem gleich starken und gleich ausgerüsteten Space Marine Held deutlich billiger ist, und sein Rosarius noch einen zweiten Stählernen Stern in der Armee zulässt.
Ansonsten gilt für ihn dasselbe wie für alle Space Marine Helden: Er sollte in den Nahkampf mit den einfachen Truppen des Gegners, die er und der ihn begleitende Trupp im Idealfall in einer Nahkampfphase auslöschen oder zumindest zum Rückzug zwingen.

Kommandotrupp
Space Marine Veteranen mit der Option auf ein Crux Terminatus, zwei schweren oder Spezialwaffen und den Offizieren Techmarine, Apothecarius und Standartenträger. Dem Apothecarius sollte man wohl das Narthecium geben, das zwar ein teurer Spaß ist aber durchaus mal einem Marine das Leben retten kann, und wenn es dann einer mit schwerer Waffe war freut das natürlich doppelt. Den Techmarine nie ohne Signum aus dem Haus gehen lassen.
Leider sind Marines des Kommandotrupps auch genauso teuer wie Space Marine Veteranen und eignen sich interessanterweise trotz der Standarte nicht wirklich als Begleitung für ein auf den Nahkampf ausgelegtes Charaktermodell, da die Mitglieder des Kommandotrupps nicht über eine Boltpistole + Nahkampfwaffen Ausrüstungsoption verfügen.
Deshalb würde ich trotz der hohen Punktkosten den Kommandotrupp in Anbetracht der zwei schweren Waffen und des Signums auf Beschuss spielen, wobei die schweren Waffen, wie bei jedem Trupp, je nach Gegner ausgewählt werden sollten.



Elite

Terminatoren
Viele Spieler halten in der aktuellen Warhammer Edition nicht sonderlich viel von Terminatoren, da die meisten Gegner genügend Waffen aufbieten können, die den Rüstungswurf der Terminatoren negieren und diese somit zu einem teuren Punktegrab verkommen.
Ich jedoch halte Terminatoren immer noch für einen wertvollen Truppentyp: Space Marines sind im Allgemeinen nicht sonderlich gut an ein Bewegungsspiel im Sinne der Eldar oder Dark Eldar ausgelegt, da sich die Reichweite von Boltern und Plasmawerfern drastisch verringern und schwere Waffen schon gar nicht abgefeuert werden, sollte sich der Träger bewegen. Durch die Sturmbolter und die Sonderregeln der Terminatoren, können diese jedoch auch aus der Bewegung heraus einen dichten und effektiven Feuerteppich legen, was Terminatoren zum einen gegen hochmobile Gegner wie die schon angesprochenen Eldarvölker, zum anderen für Rückzugsspiele gegen nahkampfstarke Gegner wie Orks oder Khorne Berserker als zuverlässiger Feuerkraftlieferant auszeichnet.
Auch die Energiefäuste werden oftmals kritisiert: Bei den vielen Energiewaffen oder schweren Nahkampfwaffen sind sie zugegeben ein zweischneidiges Schwert, jedoch sollte man dann gegen diese Gegner auch nicht unbedingt in den Nahkampf gehen. Als bevorzugte Nahkampfgegner für Terminatoren eigenen sich vor allem relativ teure, relativ wehrlose Truppen des Gegner, wie zum Beispiel gewöhnliche Space Marines, Necronkrieger und Fahrzeuge.
Und allen Unkenrufen zum Trotz: Terminatorrüstungen sind dank ihrem optimalem Rüstungswurf und dem respektablen Rettungswurf immer noch sehr stabil und absorbieren enorm viel Feuer der meisten Waffen. Somit eignen sich Terminatoren auch zum Besetzen von Spielfeldvierteln und Missionszielen.
Alles in Allem sind Terminatoren nicht mehr die überstarken, Spiele gewinnenden Monster aus der 2. Edition von Warhammer 40.000, aber richtig und gegen den richtigen Gegner eingesetzt auch heute noch auf jeden Fall ihre Punkte wert.

Sturmterminatoren
Sturmterminatoren verbinden die grandiosen Terminatorrüstungen und die sehr guten Profilwerte eines Space Marine Veteranen mit ihrer vorzüglichen Bewaffnung, die in manchen Armeen Charaktermodellen vorenthalten oder erst gar nicht vorhanden ist.
Der Hauptkritikpunkt in puncto Nahkampfschwäche der gegen die Terminatoren normalerweise ins Feld geführt wird, ihre Langsamkeit, erlischt bei Sturmterminatoren beinahe vollkommen (auch wenn Space Marines natürlich immer noch nicht die agilsten Nahkampftruppen sind) und macht Sturmterminatoren somit zu den wohl besten und härtesten Nahkampftruppen der Space Marines. Leider auch zu den teuersten.
Ihre Langsamkeit hingegen spielt eher eine untergeordnete Rolle, da sie entweder im hervorragend gepanzerten Land Raider transportiert werden, teleportiert werden oder von anderen Truppen auf ihrem Vormarsch gedeckt werden können.

Cybots
Cybots gehören zu den beliebtesten Truppen und es ist auch kaum verwunderlich warum: Sie sind großartige Modelle und Einheiten, die über eine beinahe perfekt abstimmbare Bewaffnung verfügen.
Gegen schwergepanzerte Gegner und Fahrzeuge bieten sich natürlich die synchronisierten Laserkanonen und der Multimelter an, wobei erstere eher mit dem Raketenwerfer und letzterer mit Raketenwerfer oder Nahkampfwaffe, je nachdem ob man lieber einen vernichtenden Schuss auf 12“ abgeben und dann, falls noch etwas übrig sein sollte, mit dem Ziel in den Nahkampf gehen, oder lieber mehrere, schwächere Schüsse abgeben will.
Gegen leichtgepanzerte Gegner bieten sich natürlich Sturmkanone und die synchronisierten schweren Bolter in Kombination mit der Cybot Nahkampfwaffe an, da man mit drei, oder selbst mit drei synchronisierten Schüssen wohl kaum so viel Modelle wird ausschalten oder einen Trupp behindern können wie im Nahkampf, und da ist eine Nahkampfwaffe nun mal eher angebracht als ein Raketenwerfer.
Die synchronisierten Maschinenkanonen stellen für mich noch die schlechteste Wahl dar, da die Stärke der Sturmkanone oder schweren Bolter gegen 90% aller Primärziele vollkommen ausreichend sind.
Mit Cybots lassen sich auch wunderbar gegnerische Trupps für mehrere Spielzüge aufhalten: Die Stärke der meisten Gegner reicht nicht oder gerade mal so aus um einen Cybot im Heck zu beschädigen und da der Cybot ein Fahrzeug ist zieht er sich nie aus Nahkämpfen zurück, auch wenn er gegen einen Gegner in der Überzahl keinen einzigen Verlust verursachen sollte.

Space Marine Veteranen
Veteranen gehören dank Boltpistole + Nahkampfwaffen Option und der Option auf ein Crux Terminatus noch zu den nahkampfstärksten Trupp der Space Marines. Leider hapert es am selben Problem, an dem auch die Sturmtrupps leiden: Ihnen fehlen die nötigen Waffen gegen gepanzerte Gegner, sprich Energiewaffen, um ein vernünftiges Maß an Verwundungen zu erzielen.
Zwar verfügen sie über die Option auf eine schwere Waffe und eine Spezialwaffe, doch als Feuerkraftlieferant sind sie zu teuer, das sollten die taktischen Trupps übernehmen, die das genauso gut können und billiger sind.
Space Marine Veteranen haben sich als Nahkampftruppe gegen schwach gepanzerte Gegner bezahlt gemacht, aber ansonsten verschwinden sie in der Versenkung.



Standard

Taktische Trupps
Taktische Trupps bilden den Kern einer Space Marine Streitmacht: Gute Profile, gute Waffen und die berüchtigte Servorüstung machen sie sogar einigen Elitetruppen mancher Armeen überlegen.
Sie liefern dank ihrer respektablen Boltern und billigen schweren Waffen die lebensnotwendige massive Feuerkraft, sind dank billiger Transportern flexibel und mobil, können durch ihre Mobilität und Zähigkeit durchaus Missionsziele halten und sind mittelmäßge Nahkampftruppen (und das meine ich damit: durchschnittlich. Gegen Tau, Eldar Gardisten, Dark Eldar Krieger und Imperiale Soldaten sind sie überlegen, dem Grós aller Gegner gewachsen und leider einem großen Teil auch unterlegen – also nicht diese hochflexiblen Allzweck-Übertruppen wie sie gerne dargestellt werden, dafür fehlen ihnen im Nahkampf Attacken, Nahkampfausrüstungsoptionen und Energiewaffen). Man sollte nie ohne genug von ihnen aus dem Haus.

Scouts
Scouts sind die einzigen Infiltratoren der Space Marines, haben nette Ausrüstungsoptionen und vor allem als einziger Truppentyp die gegen manche Gegnertypen hervorragenden Scharfschützengewehre – ich denke hier an Avatare, Dämonen und C’tan.
Ansonsten lässt sich nicht sonderlich viel zu ihnen sagen, außer, dass sie mit Umsicht eingesetzt werden sollten, da sie „nur“ Scoutrüstungen tragen.

Rhino
Das Rhino ist wohl einer der besten Transporter: günstig, geräumig und für fast alle Einheiten erhältlich. Seine schwache Bewaffnung fällt kaum ins Gewicht und seine schwache Panzerung geht in den seltensten Fällen auf Kosten der Besatzung, nur steht der Trupp leider nur zu oft ganz schnell ohne Transportmittel da.
Man sollte Rhinos immer und auf jeden Fall Nebelwerfer geben, jede andere Fahrzeugausrüstung ist eigentlich überflüssig.

Razorback
Der Razorback ist ein netter, kleiner Schützenpanzer, der einen kleinen Trupp ohne große Verluste ins Kampfgebiet bringen und danach dank einer respektablen Bewaffnung immer noch von Nutzen sein kann.
Sucht man nach einem reinen Transporter ist man mit dem größeren und vor allem billigeren Rhino sicherlich besser bedient, aber ein paar Razorbacks können eine nicht zu unterschätzende und ziemlich mobile, wenn auch leider ziemlich teure, Bereicherung für die Feuerkraft der Armee sein.



Sturm

Sturmtrupps
Sie sind schnell, können zwei Plasmapistolen haben und haben den unbestreitbaren Vorteil, dass sie keinen Transportpanzer haben der ihnen weggeschossen werden könnte.
Auf der anderen Seite stehen die hohen Punktkosten und ihr mäßiges Nahkampfpotenzial. Für sie gilt prinzipiell dasselbe wie für die Veteranen: Gegen schwach gepanzerte Gegner sicherlich einen zweiten Blick wert, ansonsten die wertvollen Punkte lieber für etwas Vernünftiges ausgeben.

Bikes
Zum Beispiel für Bikes. Ja, ich weiß, wie mit den Terminatoren stehe ich auch bei den Bikes wohl als Einziger der sie schätzt da. Der Hauptkritikpunkt ist wie bei den Terminatoren, dass es zu viele Waffen gibt die ihren Rüstungswurf durchschlagen und somit der hohe Widerstand praktisch kaum zum Tragen kommt und die Bikes wiederum ein teures Punktegrab sind.
Und wie bei den Terminatoren gibt es auch gute Gründe für die Bikes: Exzellenter Widerstand, wie bei den Sturmtruppen eine verlässlich hohe Geschwindigkeit, wie bei den Terminatoren ein dichter Feuerteppich aus der Bewegung heraus, zwei Spezialwaffen die dank der hohen Geschwindigkeit schnell effizient eingesetzt werden können und die immer noch sehr gute Servorüstung.
Bikes lassen sich vielfältig einsetzen, sei es um Gegner ohne Energiewaffen oder schwere Nahkampfwaffen (davon gibt es, man höre und staune immer noch genug) in Cybotmanier aufzuhalten, Missionsziele einzunehmen (sie sind schnell und widerstandsfähig), als Reservetruppe schnell ins Kampfgebiet zu kommen oder Blitzangriffe auf schwach verteidigte Einheiten wie Unterstützungsbatterien auszuführen.
Natürlich darf man Bikes nicht einfach vor der Nase des Gegners rumschieben, dann nützt ihnen auch ihr Widerstand und ihre Rüstung nicht allzu viel, der Trick dabei ist, die Bikes so lange im Hintergrund zu halten bis sie benötigt werden. Und wenn sie dann ins Geschehen eingreifen muss man um sie herum eine gewisse Zone schaffen, in der sie nicht allzu viel Feuer abbekommen, sprich, kein Gegner in Schnellfeuerreichweite steht und nicht allzu viele schwere Waffen auf die Bikes zeigen.
Und wie bei den Terminatoren fällt das Fazit ähnlich aus: Gegen manche Gegner und in manchen Missionen sind Bikes Gold wert, in anderen Spielen wiederum weniger. Man muss abschätzen können, wann sie eingesetzt werden sollten.

Trikes
Trikes sind Bikes sehr ähnlich, sei es in ihren Stärken, Schwächen und Einsatzgebieten. Aber vor allem, und das sollte man immer beachten, sind sie extreme Bikes, in ihren Stärken und Schwächen auf die Spitze getrieben. Sie sind noch widerstandsfäiger als Bikes, noch schwerer bewaffnet, ihre Schwadronen sind noch kleiner und ihre Kosten noch höher.
Alles bei den Bikes genannte trifft auch auf Trikes zu, nur in noch viel stärkerem Maße.

Scout Bikes
Scout Bikes ähneln, wie zu erwarten war, stark den normalen Bikes, auch wenn es einige bedeutende Unterschiede gibt.
Sie können bei weitem nicht für all das eingesetzt werden, für das normale Bikes herhalten können, ihre Rüstung ist schwächer und es fehlt ihnen an Feuerkraft, sei es durch die Spezialwaffen innerhalb der Schwadron oder die fehlende Option auf ein angeschlossenes Trike. Scout Bikes sollten aufgrund ihrer Sonderregel in dichtem Terrain eingesetzt werden, in denen Mobilität die Nachteile der Scout Bikes wieder aufwiegt und/oder unerlässlich ist.

Landspeeder
Einer der besten Truppentypen der Space Marines. Sie sind „schnell“ und „anti-grav“, was sie gegen Beschuss überraschend widerstandsfähig macht.
Bewaffnet mit einem Multimelter sind sie blitzschnell auf 12“ an gegnerische Fahrzeuge rangekommen und machen mit ihnen hoffentlich kurzen Prozess und mit schweren Boltern bringen sie ohne Verzögerung Feuerkraft an den Punkt an dem sie gebraucht wird.
Auch können sie dank ihrer Fahrzeugregeln Missionsziele im letzten Spielzug einnehmen und mit etwas Glück sogar halten.
Nur sollte man ihre Widerstandsfähigkeit nicht überschätzen, bei einem Treffer sind sie in 33% aller Fälle Schrott.

Tornado Landspeeder
Auf den Tornado Landspeeder treffen die gleichen Aussagen wie auf den Landspeeder zu, nur dass er teurer ist und eine Waffe in Reserve hat, falls die eine zerstört werden sollte. Ob sich diese zweite Waffe nun rentiert ist die andere Frage, ich finde eher weniger, sie zahlt sich nur bei einer 1 auf einem W6 aus.

Typhoon Landspeeder
Ehrlich gesagt halte ich nicht sonderlich viel vom Typhoon, zum einen gilt die schon beim Tornado angesprochene Punkteproblematik, zum anderen ist das Profil des Typhoon Raketenwerfers nicht sonderlich beeindruckend und ein Whirlwind auf jeden Fall vorzuziehen.
Falls man sich dennoch für den Typhoon entschließen sollte, kann auf den Multimelter verzichtet werden, da durch den Typhoon Raketenwerfer die Ziele klar umrissen sind – leicht gepanzerte Infanterie.



Unterstützung

Devastoren
Devastoren bringen viel schwere Feuerkraft in leider ziemlich teurer Form aufs Spielfeld. Ihr Vorteil gegenüber Panzern ist es, dass die Feuerkraft nicht mit einem einzigen Treffer ausgeschaltet werden kann, ihr Nachteil, dass sie anfällig gegenüber Nahkampfangriffen und Schablonenwaffen sind.
Ein großer Trupp zahlt sich immer aus, gegen Gegner mit schwachen Rüstungen können die Space Marines ohne schwere Waffe immer noch ordentlich Schaden austeilen und gegen Gegner mit guten Rüstungen sind sie immer noch Kanonenfutter für die teuren schweren Waffen.

Predator Annihilator
Der ultimative Fahrzeug- und Terminatorenkiller unter den Space Marine Fahrzeugen. Man sollte nur darauf achten, dass die Panzerung des Predators nicht allzu berauschend ist und dass der Predator aufgrund seines wohl stationären Einsatzes vor Nahkampfangriffen geschützt werden sollte.

Predator Destructor
Dasselbe in Grün wie für den Annihilator, nur diesmal gegen leicht- bis mittelschwergepanzerte Infanterie. Ach ja, ein zusätzlicher Sturmbolter ist sicher nicht verkehrt.

Land Raider
Ein beeindruckendes Modell, perfekte Rundumpanzerung und die einzige fahrbare Unterbringung für Terminatoren stehen auf der Haben Seite, dagegen stehen die extrem hohen Kosten, das große Chassis und die für seine Größe und Kosten schwache Bewaffnung.
Sollte der Land Raider primär als Transporter eingesetzt werden sind Nebelwerfer und zusätzliche Panzerung sicher nicht verkehrt, eher noch zu raten.
Generell gilt auch beim Land Raider wie bei so vielem: Je nach Gegner kann der Land Raider wie ein Fels in der Brandung stehen oder aber zu einem teuren Punktegrab werden. Auch hier gilt: Je nach Gegner abwägen.

Whirlwind
Der Whirlwind ist billig, hat keine Mindestreichweite und ist eine Sperrfeuerwaffe mit Geschützschablone. Bei all den Punkten die für ihn sprechen fällt es auch nicht schwer ihn gegen Space Marines und Necrons uns Feld zu führen, die irgendwann ja auch mal ihre Rüstungswürfe verpatzen müssen.
Gegen Orks, Imperiale Armee und Tau wärmstens zu empfehlen!


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Last Update: 01.01.1970

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