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55th Sturmtruppen


Codex Senex Antiqui

Hier findet ihr den Codex Senex Antiqui für das Spielsystem Warhammer 40.000 von Games Workshop.
Dies eine Ergänzung des Codex Space Marines. Um den Inhalt dieser Seite verwenden zu können, wird der Codex Space Marines und das Warhammer 40.000 Regelbuch benötigt.

Codex Cover

HQ

Cybot Kommandant
Punkte
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A
125
5
5
6(10)
12
12
10
4
3

Typ: Läufer
Crew: Ein Space Marine

Waffen: Der linke Arm des Cybots ist mit einer Cybotnahkampfwaffe bestückt und verfügt über einen eingebauten Sturmbolter. Der rechte Arm des Cybots trägt eine Waffe von der folgenden Liste: Sturmkanone für +30 Punkte, synchronisierte Laserkanone für +50 Punkte, synchronisierte schwere Bolter für +30 Punkte, Multimelter für +40 Punkte, Plasmakanone für +40 Punkte oder synchronisierte Maschinenkanone für +35 Punkte.

Optionen: Der Cybot darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden (die Punktekosten finden Sie am Ende): Zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer und Nebelwerfer. Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Cybot ausgewählt werden.

Der Sturmbolter darf für +10 Punkte gegen einen schweren Flammenwerfer ausgetauscht werden.

Die Nahkampfwaffe des Cybots (samt eingebauter Fernkampfwaffe) darf für +10 Punkte gegen einen Raketenwerfer ausgetauscht werden.


Scriptor Cybot
Punkte
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A
100
5
5
6(10)
12
12
10
4
2

Typ: Läufer
Crew: Ein Space Marine

Waffen: Der linke Arm des Cybots ist mit einer Cybotnahkampfwaffe bestückt. Der rechte Arm des Cybots trägt eine Waffe von der folgenden Liste: Laserkanone für +40 Punkte, schwerer Bolter für +20 Punkte, Multimelter für +40 Punkte und Plasmakanone für +40 Punkte.
Der Scriptor Cybot darf für 25 Pkte eine Psimatrix erhalten.

Optionen: Der Cybot darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden (die Punktekosten finden sich auf Seite 6): Zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer und Nebelwerfer. Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Cybot ausgewählt werden.

Sonderregeln
Psikraft - Schmetterschlag: Der Scriptor darf seinen Schmetterschlag in seiner eigenen Schußphase einsetzen, anstatt seine Waffe abzufeuern. Der Schmetterschlag gilt als Waffe mit folgenden Werten. Für normale Treffer- und Schadenswürfe durch.

Reichweite 12 Zoll; Stärke 4; DS 2; Sturm 1/Explosiv

Eliteeinheiten

Erfahrener Cybot
Punkte
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A
140
5
4
6(10)
12
12
10
4
2

Typ: Läufer
Crew: Ein Space Marine

Waffen: Der linke Arm des Cybots ist mit einer Cybotnahkampfwaffe bestückt und verfügt über einen eingebauten Sturmbolter. Der rechte Arm des Cybots trägt eine Waffe von der folgenden Liste: Sturmkanone für +30 Punkte, synchronisierte Laserkanone für +50 Punkte, synchronisierte schwere Bolter für +30 Punkte, Multimelter für +40 Punkte, Plasmakanone für +40 Punkte oder synchronisierte Maschinenkanone für +35 Punkte.

Optionen: Der Cybot darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden (die Punktekosten finden Sie am Ende): Zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer und Nebelwerfer. Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Cybot ausgewählt werden.

Der Sturmbolter darf für +10 Punkte gegen einen schweren Flammenwerfer ausgetauscht werden.

Die Nahkampfwaffe des Cybots (samt eingebauter Fernkampfwaffe) darf für +10 Punkte gegen einen Raketenwerfer ausgetauscht werden.

Sonderregeln
Erfahrener Cybot: Die Erfahrenen Cybot´s sind mehrere tausende Jahre alt und viele haben sich häufig in Schlachten bewährt und dafür mit Auszeichnungen belohnt worden. Erfahrener Cybot´s verursachen Furcht.

Schaden Resistent: Erfahrene Cybot´s überleben Verletzungen und Beschädigungen die viele andere Cybot´s zerstören. Wenn ein erfahrener Cybot getroffen wird, muss der Angreifer 2 W6 würfeln für den Durchschlag, von denen der Cybot Spieler eines der Ergebnisse auswählt, welcher Resultat gilt.

Top Ausrüstung: Über die tausende Jahre erhielten die erfahrenen Cybot´s eine Vielzahl an exklusiver und fremdartiger Ausrüstungen, welche Auswirkungen auf das Schiessen bzw. auf den Beschuss haben. Erfahrene Cybot´s dürfen eins der beiden folgenden Ausrüstungen erhalten:
- Zielerfassungssystem (+20 Punkte) +1 auf BF, Durchschlag bei schnelle bewegliche Ziele sind Durchschlag und keine Streifschüsse
- ECM System (+35 Punkte) -1 auf den Trefferwurf von Beschuss welcher gegen den erfahrenen Cybot durchgeführt wird

Standardeinheiten

Cybot Trupp
Punkte
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A
75
4
4
6(10)
12
12
10
4
2

Typ: Läufer
Trupp: Der Trupp besteht aus zwischen 2 und 5 Cybot´s.

Waffen: Der linke Arm des Cybots ist mit einer Cybotnahkampfwaffe bestückt und verfügt über einen eingebauten Sturmbolter. Der rechte Arm des Cybots trägt eine Waffe von der folgenden Liste: Sturmkanone für +30 Punkte, synchronisierte Laserkanone für +50 Punkte, synchronisierte schwere Bolter für +30 Punkte, Multimelter für +40 Punkte, Plasmakanone für +40 Punkte oder synchronisierte Maschinenkanone für +35 Punkte.

Optionen: Der Cybot darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden (die Punktekosten finden Sie am Ende): Zusätzliche Panzerung, Suchscheinwerfer und Nebelwerfer. Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Cybot ausgewählt werden.

Der Sturmbolter darf für +10 Punkte gegen einen schweren Flammenwerfer ausgetauscht werden.

Die Nahkampfwaffe des Cybots (samt eingebauter Fernkampfwaffe) darf für +10 Punkte gegen einen Raketenwerfer ausgetauscht werden.

Sturmeinheiten

Vergelter Cybot
Punkte
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A
125
4
4
6(10)
12
12
10
4
3

Typ: Läufer
Crew: Ein Space Marine

Waffen: Der linke Arm des Cybots ist mit einer Cybotnahkampfwaffe bestückt und verfügt über einen eingebauten Sturmbolter. Der rechte Arm des Cybots trägt eine Waffe von der folgenden Liste: Sturmkanone für +25 Punkte, synchronisierte schwere Bolter für +25 Punkte, Multimelter für +35 Punkte, Infernokanone für +30 Punkte (siehe unten bei Waffen), Vergelter-Klasse Sturm Geschütz für +35 Punkte oder eine extra Cybotnahkampfwaffe mit einem eingebauten Sturmbolter für +25 Punkte.

Optionen: Der Cybot darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden (die Punktekosten finden Sie am Ende): Nebelwerfer für 2 Punkte. Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Cybot ausgewählt werden.

Der Sturmbolter darf für +10 Punkte gegen einen schweren Flammenwerfer ausgetauscht werden.

Sonderregeln
Sturm Cybot: Viele Orden haben Varianten vom Vergelter Cybot und alle haben sich um die Problematik der Geschwindigkeit gekümmert um die Cybots schneller in den Kampf zu kriegen. Dabei wurde die meisten Erfolgen mit Sprungmodulen erreicht. Diese wirken bei einem Cybot wie die Sprungmodule bei normalen Space Marines.

Splittergranatenwerfer: Der Bug des Cybot´s ist mit explosiven Schrapnellladungen gespickt, die gezündet werden, sobald er in den Nahkampf kommt. In diesem Fall zählt der Angriff als mit Fragmentgranaten durchgeführt.


Hurricane Cybot
Punkte
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A
160
5
4
6(10)
11
11
10
4
3

Typ: Läufer
Crew: Ein Space Marine

Waffen: Der linke Arm des Cybots ist mit einer Cybotnahkampfwaffe bestückt und verfügt über einen eingebauten Sturmbolter. Der rechte Arm des Cybots trägt einen Hurricane Bolter.

Optionen: Der Cybot darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden (die Punktekosten finden Sie am Ende): Nebelwerfer und Suchscheinwerfer. Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Cybot ausgewählt werden.

Der Sturmbolter darf für +10 Punkte gegen einen schweren Flammenwerfer ausgetauscht werden.

Sonderregeln
Sturm Cybot: Viele Orden haben Varianten vom Vergelter Cybot und alle haben sich um die Problematik der Geschwindigkeit gekümmert um die Cybots schneller in den Kampf zu kriegen. Dabei wurde die meisten Erfolgen mit Sprungmodulen erreicht. Diese wirken bei einem Cybot wie die Sprungmodule bei normalen Space Marines.

Hurricane Bolter: Jeder Hurricane Bolter zählt als drei synchronisierte Bolter. Der Hurricane Cybot darf seinen Hurricane Bolter immer abfeuern, egal wie weit er sich bewegt hat und welche Waffen er ansonsten abgefeuert hat.

Nahkampf Meister: Diese wilden Cybots erhalten +1 auf KG (Bonus ist im Profil erhalten). Desweiteren erhält jede Einheit, welche duch diesen Cybot angegriffen wird, -1 auf den Moraltest, wenn diese den Nahkampf verliert.

Unterstützungseinheiten

Impetor Cybot
Punkte
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A
98
4
4
6(10)
12
12
10
4
2(3)

Typ: Läufer
Crew: Ein Space Marine

Waffen: Jeder Arm hat eine Cybotnahkampfwaffe mit einem eingebauten Sturmbolter.

Optionen: Der Cybotnahkampfwaffe mit Sturmbolter des rechten Arms des Cybots darf durch eine Waffe von der folgenden Liste getauscht werden: Sturmkanone für +15 Punkte, synchronisierte schwere Bolter für +25 Punkte, Multimelter für +25 Punkte, Plasmakanone für +20 Punkte synchronisierte Laserkanone für +35 Punkte, synchronisierte Maschinenkanone für +25 Punkte oder einem Raketenwerfer für +15 Punkte. Der Cybotnahkampfwaffe mit Sturmbolter des linken Arms des Cybots darf durch eine Waffe von der folgenden Liste getauscht werden: Sturmkanone für +15 Punkte, Multimelter für +25 Punkte, Plasmakanone für +20 Punkte oder einem Raketenwerfer für +15 Punkte. Der Cybot darf mit folgender Fahrzeugausrüstung versehen werden (die Punktekosten finden Sie am Ende): Reaktive Plattenpanzerung (+2ß Punkte), Suchscheinwerfer und Nebelwerfer. Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Cybot ausgewählt werden.

Sonderregeln
Waffenwechseln: Sobald du eine der beiden Cybotnahkampfwaffen durch eine Schusswaffe ersetzt, verliert der Cybot eine Attacke und hat somit nur noch zwei.

Schwere Flammerwerfer: Wenn der Impetor Cybot mit zwei schweren Flammenwerfer ausgestattet ist, kannst du dich entscheiden, ob du sie einzeln abfeuern willst oder ob du sie zusammen nach Regeln wie eine einzelne Infernokanone einsetzt, d.h. du hast dann keine zwei Schüsse sondern nur einen nach Infernokanonen Regeln.

Reaktive Plattenpanzerung: Reaktive Plattenpanzerung schützt vor Schaden, indem sie auf anfliegende Geschosse entgegengeschleudert wird und den Schaden dadurch sehr stark mindert. Dies ist sehr effektiv, aber zugleich auch sehr kompakt und schwer. Dadurch wird der Cybot auch langsamer (-1 auf Bewegung; sprich statt 6 Zoll Bewegung nur noch 5 Zoll; gilt auch für die Angriffsbewegung). Reaktive Plattenpanzerung gibt einen 5+ Rettungswurf bei Durchschlag und Streifschuss von Beschuss (NICHT bei Attacken im Nahkampf!!). Ist der Wurf 5 oder 6 zählt der Treffer als kein Durchschlag bzw. Streifschuss.


Cybot Trupp
Punkte
KG
BF
S
Front
Seite
Heck
I
A
75
4
4
6(10)
12
12
10
4
2

Typ: Läufer
Trupp: Der Trupp besteht aus zwischen 2 und 5 Cybot´s.

Waffen: Beide Arme des Cybots sind mit einer Cybotnahkampfwaffe bestückt und verfügt über einen eingebauten Sturmbolter. Jeder Arm des Cybots kann statt der Cybotnahkampfwaffe und Sturmbolter kann eine Waffe von der folgenden Liste erhalten: Sturmkanone für +30 Punkte, synchronisierte Laserkanone für +50 Punkte, synchronisierte schwere Bolter für +30 Punkte, Multimelter für +40 Punkte, Plasmakanone für +40 Punkte oder synchronisierte Maschinenkanone für +35 Punkte. Zusätzlich sind alle Kriegsherr Cybots mit dem Kriegsherr taktischen Raketensystem ausgerüstet (gilt von den Werten wie ein Cyclone Raketenwerfer).

Optionen: Kriegsherr Cybots haben automatisch zusätzliche Panzerung als Fahrzeugausrüstung. Keinerlei weitere Fahrzeugausrüstung erlaubt.

Die Nahkampfwaffen des Cybots (samt eingebauter Fernkampfwaffe) darf für +10 Punkte gegen einen Raketenwerfer ausgetauscht werden.

Sonderregeln:
Langsam: Das Gewicht der Panzerung und der Waffen verringert die Bewegung des Cybots. Aus diesem Grund verringert sich seine Geschwindigkeiten bei allen Bewegungsarten (auch Angriffsbewegung, schwieriges Gelände, etc.) um 1 Zoll.

Trupp: Der Kriegsherr Cybot Trupp unterliegt den Regeln für Fahrzeugeinheiten.

Waffensysteme

Infernokanone: Die Wirkung der Infernokanone ist so beänstigend, daß alle Einheiten, die durch sie Verluste erleiden, automatisch zum Rückzug gezwungen werden. Sie führen sofort eine Rückzugsbewegung durch und folgen danach den normalen Rückszugsregeln, bis es ihnen gelingt, sich wieder zu sammeln. Einheiten, die immun gegen Moraltests sind (z.B. andere Fahrzeuge), werden nicht zum Rückzug gezwungen. Beachte, daß das Fahrzeug im selben Spielzug kein Kreuzfeuer gegen eine Einheit einsetzen darf, die er gerade so zum Rückzug gezwungen hat.
Flammenschablone S6 DS 4 Schwer 1

Vergelter-Klasse Sturm Geschütz: S5 DS 5 Sturm 4




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Last Update: 01.01.1970

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