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Regeln

Artikel vom 14.08.2011 aus Regeln.

Quick Game soll ein schnelles BattleTech spielen ermöglichen, das auch bei Kämpfen mit vielen Einheiten weiterhin flüssig und zügig bleibt.
Erreicht wird dieses Ziel durch eine Vereinfachung der bestehenden BattleTech Regeln. In dieser Hinsicht übernimmt es einige Elemente der bekannten Quickstart (Einführung-) Regeln.

Kernansatz von Quick Game

Ziel von Quick Game ist, ein schnelles und doch ansprechendes BattleTech. Hierzu wird die Standfestigkeit der Objekte geschwächt und das Schadenspotential erhöht.
Die dazu benötigten Änderungen werden unter den Aspekten "einfach" und "zeitersparend" durchgeführt.


Einschränkungen

Die folgenden Änderungen sind bisher für das Spielen von BattleMechs mit der Techstufe 1 (3025) geeignet.
Techstufe 2 ist wegen dem hohen Schadenpotentials nicht empfehlenswert.
Fahrzeuge, Infanterie, usw. sind noch nicht durchdacht bzw. getestet.


Änderungen an den Classic BattleTech Regeln

Im folgenden nun die für Quick Game relevanten Änderungen in der Regeln.

BattleMech Record Sheets

Es entfallen folgende Positonen auf einem Record Sheet (Beispiel FASA Bogen):
- Interne Struktur (Panzerung)
- Rückenpanzerung (Panzerung)
- Kritische Zeilen
- Wärmeleiste

Es bleiben erhalten:
- Aussenpanzerung Front
- Munition und Waffen, inklusive ihrer Position am BattleMech
- Sprungdüsen, inklusive ihrer Positionen am BattleMech
- Fehlende Aktivatoren, inklusive ihrer Positionen am BattleMech
- Bewegungs- und Tonnagedaten
- Mechkrieger-Daten

Wärme

Der Punkt Wärme entfällt komplett bei Quick Game. Ein Shoutdown, Einschränkung durch Wärme, o.ä. gibt es nicht mehr.

Alternativ: Wer nicht auf den Wärmeaspekte verzichten möchte, kann ihn durch Waffenbeschränkungen oder ähnliches wieder einbauen. Dabei sollte man aber immer berücksichtigen das Wärme mit der grösste Zeitfaktor bei BattleTech ist und bei Kämpfen oberhalb einer Kompanie erheblich zeitintensiv wird.

BattleMech ausschalten

Ein BattleMech ist ausgeschaltet wenn er einen oder mehreren der folgenden Aspekte erfüllt:
- Die Aussenpanzerung beider Beine und ein Arm zerstört.
- Die Aussenpanzerung des Kopfes zerstört.
- Die Aussenpanzerung des Torso Mitte zerstört.
- Der Pilot sechs Pilotentreffer erhält.

Einen BattleMech ausgeschaltet bedeutet nicht zwangsläufig zerstört, wie z.B. Zerstörung der Internen Struktur von Torso Mitte bzw. Explosion des Reaktors beim herkömmlichen BattleTech. Die Wirkung für das Spiel bleibt aber gleich.

Kritische Zeilen

Bei Quick Game können kritische Zeilen nicht zerstört werden, da keine Interne Struktur herkömmlicher Art mehr vorhanden ist.
Was bleibt sind die Positionen von Waffen, Munition, Sprungdüsen und fehlender Aktivatoren, welche durch Zerstörung der Aussenpanzerung der Zone, in der diese Bestandteile liegen, mit zerstört werden.

Beispiel: BattleMech hat eine AK/5 im rechten Arm, aber die dazugehörige Munition im Linken Torso. Wird die Aussenpanzerung des Linken Torsos zerstört, verliert die AK ihre Munition und kann nicht mehr eingesetzt werden. Ähnlich bei Sprungdüsen. Liegt zb. im gleichen Linken Torsos des Mechs auch noch eine Sprungdüse, verliert der BattleMech in dem Moment einen Sprungpunkt.

Wichtig: Bei Aktivatoren gilt, wenn sie im ursprünglichen Recordsheet fehlen, fehlen diese auch bei Quickgame. Sprich ein Urbanmech fehlen weiterhin seine Aktivatoren, mit entsprechenden Konsequenzen im Nahkampf und Schiessen.
Aktivatoren werden genauso wie bei den Sprungdüsen, erst durch die Vernichtung der Aussenpanzerung in der jeweiligen Zone zerstört.

Munitionsexplosion: Auch wenn die Munition noch vorhanden ist, kann sie nicht zur Explosion gebracht werden. Weder durch einen direkten Treffer noch durch die Zerstörung der Zone.

Kampfschäden

Die üblichen Auswirkungen durch das Fehlen eines Gliedes wie Bein oder Arm bleiben erhalten. Nur die besonderen Auswirkungen bei Zerstörung/Schädigungen bestimmter Interner Zeilen entfallen (zb. Beinaktivator).

Trefferzonen

Die verschiedenen Trefferzonentabellen werden auf die jeweilige Front-Version reduziert, sprich man erhält nur noch Treffer von Vorne.

Als Ergänzung sei darauf hingewiesen, das der Kritische Treffer für eine 2 bei 2W6 entfällt und dadurch zu einem normalen Torso Mitte Treffer wird.


Sonstige Änderungen

Es gibt keine weiteren Änderungen an den Classic BattleTech Regeln, sprich alles andere wie z.B. Schussfelder, Sekundärziele, Bewegungsarten, usw. bleiben wie es ist.
Nur das was oben geändert wurde, inklusive deren Auswirkungen bzw. nicht mehr Auswirkungen, ist dabei zu berücksichtigen.

Beispiel für die Schussberechnung: Atlas schiesst mit seiner LSR auf weit. Schussberechung Basis 4 + Gelaufen 2 + Ziel auf weit 4 + Ziel hat sich 5 Felder bewegt 2 = 12 auf 2W6. Wäre der Atlas jetzt normalerweise auf acht Wärme und könnte gar nicht treffen (+1 durch Wärme, daher 13) entfällt der Aspekt und der Spieler kann es auf einer 12 versuchen.


BattleValue

Das aktuelle BattleValue auf den Record Sheets berücksichtigt nicht mehr ansatzweise der Kampfkraft der BattleMechs bei Anwendung der Quick Game Regeln. Daher wird dieses ein wenig modifiziert.

Inzwischen ist das BattleValue 2.0 erschienen. Nach und nach findet ihr im Bereich Battlevalue die Werte für die offiziellen 3025er Mechs.

Berechnung (nach BV 2.0):

Defensiv-BV:
(Panzer - Rückenpanzerung) x 2,5 (keine Addition der internen Struktur, keine Subtraktion auf Grund von Munition, etc.) x Defensivfaktor Mech (x 1,[Gesch.Mod])

Offensiv-BV:
(Waffen-BV [keine Anpassung für Hitze] + Tonnage) x Geschwindigkeitsfaktor (s. TM S. 315)

Beispiel: Locust
Defensiv-BV = (64 – 6) x 2,5 x 1,4 = 203
Offensiv-BV:
ML = 46 x 1 = 46; 2 MG = 5 x 2 = 10; 1 Tonne Muni =1 x 1 = 1; Tonnage = 20
77 x 1,89 = 145,53

Summe = 203 + 145,53 = 348,53 = 349 Battlevalue

Unabhängig davon kann man natürlich trotzdem nach den QuickGame Regeln spielen und über Tonnage Grenzen o.ä. einigermaßen faire Partien durchführen.