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Armeeliste - Bereich Army List (6. Vorabarmeeliste)

Dies ist die Vorabarmeeliste, welche die Liste aus den Kriegerischen Horden ersetzt. Die Liste ist nur im Rahmen der Regeln der 6. Edition von Warhammer Fantasy Battle gültig.

Gliederung:
- Sonderregeln
- Rüstkammer
- Herden
- Magische Gegenstände
- Armeeliste
- Armeeauswahl
- Kommandanten
- Helden
- Kerneinheiten
- Eliteeinheiten
- Seltene Einheiten


Sonderregeln

- Hinterhalt
Wenn der Armeegeneral der Chaosarmee über die Sonderregel Hinterhalt verfügt, trägt er ein Kriegshorn bei sich, mit dem er im Kampf im Hinterhalt lauernde Tiermenschen und Chaoshunde herbeirufen kann. Wenn der Armeegeneral aus welchem Grund auch immer nicht mehr als Tiermensch zählt (z.B. weil er aus dem Kelch des Chaos getrunken hat), verliert er seine Hinterhalt-Sonderregel.
In jedem Szenario, in dem Kundschafter ihre speziellen Aufstellungsregeln verwenden dürfen, darf die Hälfte aller Einheiten der Armee mit der Sonderregel Hinterhalt (Charaktermodelle und Chaoshunde werden nicht mitgezählt) in Reserve lauern und muss nicht während der Aufstelluing auf dem Spielfeld platziert werden. Charaktermodelle mit der Sonderregel Hinterhalt können sich im Hinterhalt liegende Einheiten anschließen, abgesehen vom Armeegeneral selbst, der normal aufgestellt werden muss. Notiere dir, welche deiner Einheiten im Hinterhalt liegen sollen, bevor ihr mit dem Aufstellungsphase beginnt. Im Hinterhalt liegende Modelle zählen nicht als im Spiel befindlich (sie generieren also keine Energie-Bannwürfel oder ähnliches).
Vom zweiten Spielzug an des Tiermenschenspielers an kann der Armeegeneral zu Beginn der Bewegungsphase, aber nachdem Angriffe angesagt wurden, in das Kriegshorn stoßen und den Hinterhalt auslösen. Führe einen Moralwerttest für jede im Hinterhalt liegende Einheit durch. Besteht sie diesen, darf sie sich über eine beliebige Tischkante aufs Spielfeld bewegen, ganz so als hätte die Einheit im vorangegangenen Spielzug einen Gegner vom Spielfeld verfolgt. Verpatzt die Einheit ihren Moralwerttest, so taucht sie stattdessen über einen zufällige ermittelten Punkt an einer der vier Tischkanten auf dem Spielfeld auf. Wirf dazu in der Tischmitte einen Abweichungswürfel und verlängere den Pfeil entsprechend, um den genauen Punkt zu ermitteln. Alle Modelle der Einheit müssen in 4 Zoll Umkreis um diesen Punkt das Spielfeld betreten.
- Wilde Herde
Für Einheiten mit dieser Sonderregel gelten alle Regeln für Plänkler mit folgenden Ausnahmen:
* Sie erhalten im Nahkampf wie reguläre Regimenter normalen Gliederbonus.
*Einheiten mit dieser Regel dürfen nur von Charaktermodellen begleitet werden, die ebenfalls über die Sonderregel Wilde Horde verfügen. Beachte, dass sich ein Charaktermodell mit dieser Sonderregel auch anderen Einheiten anschliessen darf, die nicht dieser Regel unterliegen. In diesem Fall wird es genau wie jedes andere einer Einheit angeschlossene Charaktermodell behandelt.


Rüstkammer

- Schamanenstab: Tiermenschenschamanen benutzen diese Waffen. Sie können sie entweder als Zweihandwaffe (schlägt zuletzt zu, S+2) oder als Parierstab einsetzen (RW+2). Zu Beginn jeder Nahkampfphase muss er sich entscheiden, wie er ihn einsetzt.


Herden

- Herden bestehen aus gemischten Truppen von Gors und Ungors. Werden diese Einheiten beschossen, werden erst alle Ungors einmal getroffen, dann alle Gors, dann wieder alle Ungors ... (Die Gors benutzen die Ungors als Schutzschilde und deswegen kriegen die kleineren mehr ab).
Im Nahkampf formieren sich die plänklenden Herden zu Einheiten in Reih und Glied. Die Charaktermodelle, die Kommandoeinheit und alle Gors in die vorderen Glieder, während die Ungors nach hinten gehen. Verluste werden aus den tatsächlich betroffenen Modellen entfernt (also im allgemeinen Gors, außer die Einheit wird in Front und Rücken gleichzeitig angegriffen).


Magische Gegenstände

- alle Artefakte aus dem Armeebuch 'Horden des Chaos'.
- Tiermenschen dürfen keine Verzauberten Gegenstände erhalten.
* Waffen
Äxte des Khorgor - 75 Pkt.: zwei Waffen, belegen beide Hände, +1 A für zwei Handwaffen, darf verpatzte Trefferwürfe einmal wiederholen
Riesenzahn (nur Häuptlinge und Großhäuptlinge) - 50 Pkt.: ignoriert Rüstungswürfe
Schwarzer Hammer - 40 Pkt.: Gegen diese Treffer hat das Ziel einen um -2 modifizierten Widerstand (Minimum 1)
Säbel des Skultar - 20 Pkt.: Alle Trefferwürfe, bei denen eine natürliche 6 geworfen wird, ignorieren Rüstungswürfe.
* Talismane:
Schwarzes Herz (nur Häuptlinge und Großhäuptlinge) - 25 Pkt.: Nachdem die Einheit des Charaktermodells einen Angriff angesagt hat, erhält sie +W3 Zoll zur Angriffsreichweite. Im Fall eines verpatzten Angriffs bewegen sich die Modelle ihre normale Distanz für einen verpatzten Angriff.
* Arkane Artefakte:
Stab des Darkoth (nur Schamane und Meisterschamane) - 25 Pkt.: Zählt als normaler Schamanenstab. Der Schamane kennt automatisch den Zauber Schleier der Finsternis aus den Lehren der Schatten. Hat er diesen Zauber erwürfelt, darf er sich eine beliebigen anderen Schattenzauber, den er nicht kennt, wählen.
* Standarten:
Bestienbanner (nur für Bestigors) - 50 Pkt.: Alle Modelle inklusive angeschlossener Charaktermodelle erhalten beim Angriff +1 Attacke.


Armeeliste

Alle Modelle in dieser Armeeliste zählen als Tiermenschen.
Ist dein General ein Tiermensch zählen alle Tiermenscheneinheiten als Kern, Sterbliche und dämonische Chaoseinheiten als Elite.
Ist der General ein Dämon zählen alle Dämonen als Kerneinheiten und Tiermenschen und sterbliche Chaoseinheiten als Elite.
Ist der General ein Sterblicher Chaosanhänger, zählen ale sterblichen Chaoseinheiten als Kern und Tiermenschen und Dämonen als Elite.


Armeeauswahl

- Charaktermodelle: (weniger als 2000 Pkt.) 0-3 Modelle / 0 Kommandanten, (2000-2999 Pkt.) 0-4 Modelle / 1 Kommandant, (pro +1000 Pkt.) +2 Charaktermodelle / +1 Kommandant
- Kerneinheiten: (weniger als 2000 Pkt.) 2+, (2000-2999 Pkt.) 3+, (pro +1000 Pkt.) +1
- Elite: (weniger als 2000 Pkt.) 0-3, (2000-2999 Pkt.) 0-4, (pro +1000 Pkt.) +0-1
- Selten: (weniger als 2000 Pkt.) 0-1, (2000-2999 Pkt.) 0-2, (pro +1000 Pkt.) +0-1


Kommandanten

GROSSHÄUPTLING - 95 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Großhäuptling 5 7 3 5 4 3 6 4 8

Waffern & Rüstung: Handwaffe
Optionen:
- Darf eine Zweihandwaffe (+6 Punkte) oder eine zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte) erhalten.
- Darf einen Schild (+3 Punkte) tragen und leichte Rüstung (+3 Punkte) oder schwere Rüstung (+6 Punkte) erhalten.
- Darf eine beliebige Kombination von magischen Gegenständen aus der Liste der gewöhnlichen und/oder Chaosgegenstände bis zu einem Gesamtwert von 100 Punkte erhalten.
- Darf das Mal des Tzeentch, Slaanesh, Khonre oder Nurgle erhalten.
- Darf auf einem Tuskgor-Streitwagen fahren, der für die entsprechenden Punktkosten normal aus den Tiermenscheneinheiten gewählt wird. Er ersetzt dann eines der normalen Besatzungsmitglieder.
Sonderregeln: Wilde Herde, Hinterhalt

MEISTERSCHAMANE - 180 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Meisterschamane 5 5 3 4 4 3 5 2 7

Waffern & Rüstung: Handwaffe
Magie: Ein Meisterschamane ist ein Zauberer der Stufe3 und verwendet entweder die Lehre der Bestien, die Lehre der Schatten und die Lehre des Todes.
Optionen:
- Darf einen Schamanenstab (+8 Punkte) oder eine zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte) erhalten.
- Darf für +35 Punkte zu einem Zauberer der Stufe 4 aufgewertet werden.
- Darf eine beliebige Kombination von magischen Gegenständen aus der Liste der gewöhnlichen und/oder Chaosgegenstände bis zu einem Gesamtwert von 100 Punkte erhalten.
- Darf das Mal des Slaanesh oder Nurgle erhalten.
- Darf auf einem Tuskgor-Streitwagen fahren, der für die entsprechenden Punktkosten normal aus den Tiermenscheneinheiten gewählt wird. Er ersetzt dann eines der normalen Besatzungsmitglieder.
Sonderregeln: Wilde Herde, Hinterhalt

MINOTAURENLORD - 180 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Minotaurenlord 6 7 3 5 5 4 5 5 9

Waffern & Rüstung: Handwaffe
Optionen:
- Darf eine Zweihandwaffe (+6 Punkte); eine zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte) oder eine magische Waffe im Wert von maximal 100 Punkten aus der Liste der gewöhnlichen oder magischen Waffen des Chaos erhalten.
- Darf einen Schild (+3 Punkte) tragen und leichte Rüstung (+3 Punkte) oder schwere Rüstung (+6 Punkte) erhalten.
- Darf eine beliebige Kombination von magischen Gegenständen aus der Liste der gewöhnlichen und/oder Chaosgegenstände bis zu einem Gesamtwert von 100 Punkte erhalten.
- Darf das Mal des Slaanesh, Khonre oder Nurgle erhalten. Darf das Mal des Tzeentch erhalten, zahlt dafür aber nur 70 Punkte und gilt nur als Zauberer der Stufe 2.
Sonderregeln: verursacht Angst, Blutrausch (muss Moralwerttest bestehen, um aufgeriebene Gegner zu verfolgen oder zu überrennen)


Helden

HÄUPTLING - 60 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Häuptling 5 6 3 4 4 2 5 3 7

Waffern & Rüstung: Handwaffe
Optionen:
- Darf eine Zweihandwaffe (+4 Punkte) oder eine zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte) erhalten.
- Darf einen Schild (+2 Punkte) tragen und leichte Rüstung (+2 Punkte) oder schwere Rüstung (+4 Punkte) erhalten.
- Darf eine beliebige Kombination von magischen Gegenständen aus der Liste der gewöhnlichen und/oder Chaosgegenstände bis zu einem Gesamtwert von 50 Punkte erhalten.
- Darf das Mal des Tzeentch, Slaanesh, Khonre oder Nurgle erhalten.
Sonderregeln: Wilde Herde, Hinterhalt

SCHAMANE - 75 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Schamane 5 4 3 3 4 2 4 2 6

Waffern & Rüstung: Handwaffe
Magie: Ein Tiermenschenschamane ist ein Zauberer der Stufe 1 und verwendet entweder die Lehre der Bestien, die Lehre der Schatten und die Lehre des Todes.
Optionen:
- Darf einen Schamanenstab (+6 Punkte) oder eine zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte) erhalten.
- Darf für +35 Punkte zu einem Zauberer der Stufe 2 aufgewertet werden.
- Darf eine beliebige Kombination von magischen Gegenständen aus der Liste der gewöhnlichen und/oder Chaosgegenstände bis zu einem Gesamtwert von 50 Punkte erhalten.
- Darf das Mal des Slaanesh oder Nurgle erhalten.
Sonderregeln: Wilde Herde, Hinterhalt


Kerneinheiten

GORHERDE - (Gor 6 Punkte pro Modell; Ungor 4 Punkte pro Modell)
  B KG BF S W LP I A MW
Ungor 5 4 3 3 3 1 3 1 6
Gor 5 4 3 3 4 1 3 1 6
Morgor 5 4 3 4 4 1 3 2 7

Einheitengröße: 15-30 (die Herde darf nicht mehr Ungors als Gors enthalten)
Waffen & Rüstung: Ungors tragen Speere. Gors tragen entweder zwei Handwaffen oder Handwaffe und Schild. Alle Gors einer Herde müssen gleich bewaffnet sein.
Optionen:
- Ungors dürfen Schilde erhalten (+1 Punkt/Modell)
- Jede Herde darf einen Gor für +5 Punkte zum Musiker aufwerten.
- Jede Herde darf einen Gor für +10 Punkte zum Standartenträger aufwerten.
- Jede Herde darf einen Gor für +20 Punkte zum Morgor aufwerten.
Sonderregeln: Wilde Horde, Hinterhalt

BESTIGORHERDE - 11 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Bestigor 5 4 3 4 4 1 3 1 7
Morgor 5 4 3 4 4> 1 3 2 7

Einheitengröße: 10+
Waffen & Rüstung: Handwaffe; Zweihandwaffe schwere Rüstung
Optionen:
- Jede Herde darf einen Bestigor für +6 Punkte zum Musiker aufwerten.
- Jede Herde darf einen Bestigor für +12 Punkte zum Standartenträger aufwerten.
- Jede Herde darf einen Bestigor für +12 Punkte zum Morgor aufwerten.
- Maximal eine Bestigorhorde der Armee darf das Mal des Ungeteilten Chaos erhalten. Sie darf das Mal des Ungeteilten Chaos für die entsprechenden Punktkosten gegen das Mal einer anderen Chaosgottheit eintauschen und so zu einer Herde Tzaangor, Khorngor, Pestigor oder Slaangor werden.
- Maximal eine Bestigorherde der Armee darf eine magische Standarte im Wert von maximal 50 Punkten erhalten.
Sonderregeln: Bestigorherden unterliegen nicht der Sonderregeln Wilde Herde.

TUSKGOR-STREITWAGEN - 85 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Streitwagen - - - 5 4 4 - - -
Bestigor - 4 - 4 - - 3 1 7
Tuskgor 7 3 - 4 - - 2 1 -

Einheitengröße: 1
Besatzung: 2 Bestigors
Waffen & Rüstung: Die Bestigors tragen Handwaffen, schwere Rüstung und Schilde. Der Streitwagen ist mit Sensenklingen ausgerüstet.
Zugtiere: 2 Tuskgors
Rüstungswurf: 4+
Optionen:
- Der Streitwagen darf ohne zusätzliche Punktkosten das Mal des Ungeteilten Chaos erhalten.
- Streitwagen dürfen entsprechend der Optionen für Charaktermodelle je ein Charaktermodell befördern, welches dann ein Besatzungsmitglied ersetzt. Die Punktkosten für den ersetzten Bestigor werden nicht erstattet.
Sonderregeln: Streitwagen

CHAOSHUNDE - 6 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Chaoshund 7 4 0 3 3 1 3 1 5

Chaoshunde zählen nicht zur Mindestanzahl der Kerneinheiten, die deine Armee enthalten muss, und Chaoshunderudel werden auch nicht mitgezählt wenn du ermittelst wieviele Einheiten du im Hinterhalt platzieren kannst.
Einheitengröße: 5+
Waffen & Rüstung: Keine
Sonderregeln: Hinterhalt


Eliteeinheiten

CHAOSTROLLE - 55 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Chaostroll 6 3 1 5 4 3 1 4 4

Einheitengröße: 3+
Waffen & Rüstung: Klauen, Reißzähne, gelegentlich eine Keule und immer verheerender Mundgeruch!
Sonderregeln: verursachen Angst; Regeneration, Blödheit, Trollkotze (alle Trolle der Einheit können anstelle ihrer normalen Attacken je eine Kotzattacke durchführen, die einen automatischen Treffer mit Stärke 5 verursacht).

OGER - 35 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Oger 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Ogerhäuptling 6 3 2 4 4 3 2 4 7

Einheitengröße: 3+
Waffen & Rüstung: Handwaffe
Optionen:
- Dürfen zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte/Modell) oder Zweihandwaffe (+6 Punkte/Modell) erhalten.
- Dürfen leichte Rüstung (+3 Punkte/Modell) erhalten und/oder Schild (+3 Punkte/Modell) tragen.
- Werte einen Oger für +10 Punkte zum Musiker auf.
- Werte einen Oger für +20 Punkte zum Standartenträger auf.
- Werte einen Oger für +20 Punkte zum Ogerhäuptling auf.
Sonderregeln: verursachen Angst

MINOTAUREN - 40 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Minotaurus 6 4 3 4 4 3 4 3 8

Einheitengröße: 3+
Waffen & Rüstung: Handwaffe
Optionen:
- Dürfen zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte/Modell) oder Zweihandwaffe (+6 Punkte/Modell) erhalten.
- Dürfen leichte Rüstung (+3 Punkte/Modell) erhalten.
Sonderregeln: verursachen Angst; Blutgier (muss Moralwerttest bestehen, um aufgeriebene Gegner zu verfolgen oder zu überrennen)


Seltene Einheiten

DRACHENOGER - 70 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Drachenoger 7 4 2 5 4 4 2 3 8

Einheitengröße: 3+
Waffen & Rüstung: Handwaffe
Optionen:
- Dürfen zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte/Modell) oder Zweihandwaffe (+6 Punkte/Modell) erhalten.
- Dürfen leichte Rüstung (+3 Punkte/Modell) erhalten.
Sonderregeln: verursachen Angst; Schuppenhaut (5+ Rüstungswurf); Immun gegen Blitze (auf Blitzen basierende Attacken wie z.B. einige Zauber der Lehre des Himmels oder die Skaven Warpblitzkanone haben keine Wirkung auf Drachenoger).

DRACHENOGERLORD - 275 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Drachenogerlord 7 8 3 5 5 6 4 6 9

Einheitengröße: 1
Waffen & Rüstung: Handwaffe
Optionen:
- Darf eine zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte/Modell) oder eine Zweihandwaffe (+6 Punkte/Modell) erhalten.
- Darf einen Schild (+3 Punkte) tragen und leichte Rüstung (+3 Punkte) oder schwere Rüstung (+6 Punkte) erhalten.
Sonderregeln: verursacht Entsetzen; Schuppenhaut (4+ Rüstungswurf); Immun gegen Psychologie; Großes Ziel; Immun gegen Blitze (auf Blitzen basierende Attacke wie z.B. einige Zauber der Lehre des Himmels oder die Skaven Warpblitzkanone haben keine Wirkung auf Drachenogerlords)

RIESE - 205 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Riese 6 3 3 6 5 6 3 Spezial 10

Einheitengröße: Jeder Riese ist eine einzelne Einheit
Waffen & Rüstung: Keule
Sonderregeln:
- Gruenhaut-Panik ignorierem
- Großes Ziel
- Entsetzen
- Unnachgiebig
- Bewegung: Hindernisse zaehlen als offenes Gelaende
- Umfallen: Wenn der Riese umfaellt erleidet er einen Lebenspunktverlust. Es wird eine Riesen Schablone + Abweichungswuerfel verwendet um die plattgemachte Flaeche zu zeigen. Getroffene Ziele erleiden einen Treffer S6 mit W3 Lebenspunktverlusten. Der Riese muss testen wenn:
a.) Er einen Nahkampf verliert,
b.) wenn er zu beginn seiner Bewegungsphase flieht,
c.) wenn er ein Hinderniss ueberquert,
d.) wenn er auf irgendwem rumhuepft.
Der Test sieht so aus: Wirf ein W6. 2+ er bleibt stehen, 1 er faellt um.
Wenn der Riese liegt, kann er nicht attackiern, aber aufstehen. Sollte er versuchen im liegen zu fliehen, wenn er im Nahkampf ist, ist er tot.
- Attacken: Der Riese hat spezielle Attacken.Kampf gegen mindestens Ogergroße Modelle:
W6 - Ergebniss
1 - Schreien und Groelen
2-4 - Mit Keuledraufhaun
5-6 - Kopfnuss

Kamp gegen kleineres Getier
W6 - Ergebniss
1 - Schreien und groelen
2 - Drauf rumspringen
3 - Grabschen und...
4-6 - Keule schwingen

Schreien und grölen
Niemand attackiert, Riese gewinnt den Nahkampf um 2 Punkte
Draufrumspringen
Riese muss testen, ob er Umfällt. Wenn er den Test besteht, erleidet; der Gegner 2W6 Treffer S6. Der Riese muss solange weiterhüpfen bis er umfällt oder Nahkampf beendet ist.
. Mit Keule draufhaun
Einzelnes Ziel erleidet 2W6 Schadenspunkte (kein Rüstungswurf erlaubt), wenn es keinen Initiativtest besteht. Wird bei der Schadensermittlung ein Pasch geworfen, ist der Riese die nächste Nahkampfphase mit der Keule-aus-dem-Boden-ziehen beschäftigt.
Keule schwingen
W6 Treffer S6
Kopfnuss
Ziel erleidet einen Schadenspunkt (kein Rüstungswurf erlaubt), und kann diese/nächste Nahkampfphase keine Attacken durchführen.
Grabschen:
Ziel darf eine Attacken durchführen, wenn diese trifft und verwundet greift der Riese daneben, andernfalls wirf einen W6:
1 Das Opfer wird entfernt. Wird der Riese ausgeschaltet, gibt es für das Opfer keine Siegspunkte.
2 Das Opfer erleidet einen Schadenspunkt (ohne RW/REW). Eine Einheit in Kontakt mit dem Riesen erleidet W6 Treffer S3
3 Wie 2,nur das eine 12 Zoll entfernte Einheit die Treffer kriegt.
4 TOT
5 TOT
6 Wie eins, dasselbe Spiel mit dem greifen noch einmal, nur das das Ergebniss immer 6 ist. Das wird solange durchgeführt bis keine 6 mehr gewürfelt wird (im extrem Fall hat der Riese die gesamte gegnerische Einheit in der Tasche ;))

 


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