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Besondere Charaktermodelle - Bereich Army List (5. Reich des Chaos)

"Champion des Chaos" war ein Heft mit Geschichten und Werten zahlreicher besonderen Charaktere des Chaos welchen keinen Platz mehr in der Chaosbox hatten. Dieses Heft erschien knapp ein halbes Jahr nach der Box und wurde eher gering auf den Markt angenommen.

Für die Tiermenschenspieler war sicher am Interessantesten das zwei Tiermenschencharaktere enthalten waren. Einmal Gorthor der Zerstörer und einmal Khazrak.
Das ist deswegen schon interessant, weil es bisher noch nie Charaktere für Tiermenschen gegeben hat.



Gorthor der Zerstörer

Werte von Gorthor der Zerstörer und Streitwagen nach 5.Edition WHFB (Champion des Chaos)

Deine Armee darf den Tiermenschengroßhäuptling Gorthor enthalten. Er wird von einem Gefolge aus 400 oder mehr Punkten begleitet, das du aus der Tiermenschengefolgeliste auswählen darfst. wenn du Gorthor in deine Armee aufnimmst, ist er immer der General der Armee.

Gorthor der Zerstörer - 510 Punkte
Streitwagen - 110 Punkte
  B KG BF S W LP I A MW
Gorthor 4 6 4 4 5 4 5 4 10
Streitwagen - - - 7 7 3 1 - -
Bagrar 4 4 3 3 5 2 3 1 7
Tuskgor 7 3 0 4 4 2 2 1 3

Waffen/Rüstung: Gorthor führt einen riesigen Speer, den Pfähler, und trägt den Mantel des Großhäuptlings. Er fährt auf einem Streitwagen, der von zwei Tuskgors gezogen wird und mit Sensenrädern ausgestattet ist. Sein persönlicher Streitwagenlenker, Bagrar, trägt eine Peitsche, die als Handwaffe zählt.
Zaubersprüche: Als Großschamane darf Gorthor drei Zaubersprüche von einem Kartendeck der Chaos- oder der Schwarzen Magie ziehen

Sonderregeln

Herrscheraura: Jedes Tiermenschenregiment im Umkreis von 12 Zoll um Gorthor ist immun gegen die Auswirkungen des Gerangels. Die Anwesenheit von Gorthor führt dazu, daß es die Tiermenschen einfach nicht wagen zu zanken. Sie sind zu sehr darauf bedacht, sein Wohlwollen zu erringen und nicht seinen Zorn auf sich zu ziehen.

Bagrar der Zähmer: Gorthors Streitwagen wird von Bagrar gelenkt, seinem treuen Streitwagenlenker. Bagrar ist ein Experte darin, seinen Zugtieren die peitsche zu geben, und fängt und trainiert die Tuskgors für den Streitwagen seines Meisters persönlich. Solange Bagrar am Leben ist, darf Gorthors Streitwagen W6 Zoll auf seine Verfolgungsbewegung addieren. Beachte, daß Bagrar kein Charaktermodell ist und deshalb auch keine entsprechenden Regeln für ihn zur Anwendung kommen.

Magische Gegenstände

Gorthor besitzt drei magische Gegenstände, die bereits in seinen Punktekosten enthalten sind. Diese magischen Gegenstände sind einzigartig, und nur Gorthor darf sie verwenden.

Der Pfähler: Magische Waffe - 60 Punkte
Der Pfähler ist ein großer Speer, den Gorthor im Kampf einsetzt. Er ist drei Meter lang und mit gezackten Haken versehen. Der Pfähler vermag riesige Wunden zu reißen und Körper zu zerfetzen.
Der Pfähler verleiht Gorthor einen Stärkebonus von +2, wenn er angreift. Wenn alle vier Trefferwürfe für Gorthors Attacken eine 4 oder höher ergeben, schaltet er seinen Nahkampfgegner automatisch aus, ohne einen Schadenswurf durchführen zu müssen. Das gilt auch, wenn Gorthor eigentlich mehr als eine 4 benötigen würde, um zu treffen. Dies funktioniert in jedem Spielzug, nicht nur beim Angreifen. Das Opfer wird vom Pfähler aufgespießt und zerrissen. Ihm stehen gegen diesen Schaden keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe zu.

Murgars Schädel: Verzauberter Gegenstand - 50 Punkte
An Gorthors Streitwagen befestigt hängt der Schädel von Murgar, dem legendären Minotaurenlord. Der Schädel ist mit einem bösartigen Fluch behaftet, den Gorthor gegen seine Feinde richten kann.
Der Fluch wirkt gegen alle gegnerischen Modelle in direktem Kontakt zu Gorthor oder seinem Streitwagen. Sie erleiden eiunen Malus von -1 auf ihre Trefferwürfe und Schadenswürfe.

Der Mantel des Großhäuptlings: Verzauberter Gegenstand - 50 Punkte
Gorthor fertigte diesen Mantel aus den Fellen der Schamenen, die er beim Sammeln seiner Armee im Zauberduell besiegte. Den Saum stellte er aus den Fellen von Tiermenschenhäuptlingen her, die sich gegen auflehnten, und beschrieb ihn mit mächtigen Runen.
Der Mantel des Großhäuptlings trägt eine mächtige Verzauberung in sich, welche die ersten W6 Verwundungen absorbiert, die Gorthor im Kampf erleidet,. Beachte, daß dies Gorthor, seinen Streitwagen, die ziehenden Tuskgors und Bagrar, seinem Streitwagenlenker, beinhaltet. Wirf vor Spielbeginn einen W6, um festzustellen, wieviel Verwundungen durch den Mantel absobiert werden.



Khazrak und Reisser

Werte von Khazrak und Reisser nach 5.Edition WHFB (Champion des Chaos)

Deine Armee darf den Tiermenschenkriegsherren Khazrak enthalten. Er wird von einem Gefolge aus 240 oder mehr Punkten aus der Tiermenschenhordenliste begleitet. Khazraks Gefolge muß wenigstens eine Einheit aus Chaoshunden enthalten, die 10 Punkte pro Modell kosten. Khazrak darf dein General sein, wenn du möchtest.

Khazrak der Einäugige - 165 Punkte
Reisser - 75 Punkte
  B KG BF S W LP I A MW
Khazrak 4 6 5 5 5 3 5 3 8
Reisser 6 6 0 6 5 3 5 3 6

Waffen/Rüstung: Khazrak trägt eine schwere Rüstung, ein Schwert und eine widerhakenbewehrte Peitsche
Rüstungswurf: 5+

Sonderregeln

Reisser: Der Chaoshund Reißer bleibt immer in direktem Kontakt mit Khazrak, solange dieser ihn nicht losschickt, um ein gegnerisches Modell oder eine Einheit in Reißers Angriffsreichweite anzugreifen. In diesem Fall darf sich Reißer von seinem Herren trennen, bis dieser Gegner vernichtet ist. Daraufhin muß Reißer so schnell wie möglich wieder an Khazraks Seite zurückkehren, sofern er sich nicht mehr im Nahkampf befindet. Reißer bewegt sich solange wie ein eigenständiges Charaktermodell. Solange Reißer und Khazrak in direktem Kontakt sind, führen sie alle Psychologietests gemeinsam mit Khazraks Moralwert durch. Wenn Khazrak ausgeschaltet wird, unterliegt Reißer für den Rest des Spiels den Regeln für Raserei, wie im Warhammer Regelbuch beschrieben.

Magische Gegenstände

Khazrak besitzt einen einzelnen Gegenstand: Geißel, seine Kriegspeitsche. Dieser magische Gegenstand ist einzigartig und darf nur von Khazrak verwendet werden. Er darf keine andere magischen Gegenstände besitzen.

Geißel: Magische Waffe - 25 Punkte
Geißel ist die stachelbewehrte Peitsche von Khazrak dem Einäugigen. Diese tödliche Waffe ist über drei Meter lang. Ihre Widerhaken können große Stücke aus Fleisch und Knochen reißen und dem Gegner schrecklichen Schmerzen bereiten.
Geißel ist eine tödliche Peitsche, die mit den bittersten Flüchen der Tiermenschenschamanen behaftet ist. Im Kampf verleiht sie eine zusätzliche Rüstungsmodifikation von -1. Zusammen mit Khazraks Stärke von 5 ergibt dies eine Rüstungswurfmodifikation von -3. Khazrak darf Geißel entweder als zweite Handwaffe einsetzen und dadurch vier normale Attacken austeilen, oder vier Modelle eines Regiments je einmal damit attackieren. Ermittle einfach jede Attacke wie üblich. Beachte, daß Khazrak jedes Modell seiner Wahl in der gegnerischen Einheit attackieren darf, nicht nur solche in direktem Kontakt mit ihm.

 


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