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Armeeliste - Bereich Army List (5. Reich des Chaos)

Diese Seite beschäftigt sich im wesentlichen mit den Bereich der Tiermenschenhorde.

Gliederung:
- Allgemeines
- Sonstiges
- Tiermenschenkriegsherren
- Tiermenschengefolge



Allgemeines

Auswahl einer Armee:
Zuerst einigst du dich mit deinem Gegner auf die Punktzahlen der aufeinandertreffenden Armeen.

Du mußt 75-100% deiner Punkte für die von dir gewählten Horden ausgeben. Wenn du zum Beispiel Tiermenschen wählst, mußt du mindestens 75% deiner Punkte für Truppen von der Liste für Tiermenschenhorden ausgeben.

Bis zu 25% deiner Punkte kannst du für Alliierte aufwenden, wenn du möchtest. Durch Allierte kannst du unterschiedliche und außergewöhnliche Truppen in deiner Armee aufnehmen.

Auswahl einer Horde:
Jede der drei Listen für Horden ist in zwei Sektionen unterteilt: Kriegsherrn und Gefolge.

Beginn mit der Auswahl eines Charaktermodells aus der Sektion Kriegsherren. Wenn du einene Kriegsherren ausgewählt hast, mußt du Truppen aus der Sektion Gefrolge auswählen, die ihn begleiten. Sie sind die treuen Anhänger der Kreigsherren. Das Gefolge des kriegsherren kann aus einer oder mehreren Einheiten bestehen. Wichtig ist, daß das Gefolge mindestens soviel Punkte wert sein muß wie der Kriegsherr selbst, einschließlich aller Ausrüstung und magischer Gegensände, die er besitzt. Das Gefolge darf mehr Punkte wert sein als sein Kriegsherr, es darf jedoch niemals weniger wert sein.

Wenn du einen Kriegsherr und sein Gefolge ausgewählt hast, wählst du den nächsten Kriegsherr und dessen begleitendes Gefolge. Fahr so lange mit Auswahl von Kriegsherren und ihrem Gefolge fort, bis du deine Gesamtpunktzahl erreichst hast. Es ist wahrscheinlich, daß du noch das eine oder andere Modell weglassen oder hinzufügen mußt, um deine Armee innerhalb der vereinbarten Gesamtpunktzahl zu halten. Oft wird es unmöglich sein, die volle Gesamtpunktzahl zu erreichen, weil einfach ein paar Punkte fehlen. In diesem Fall verfallen die überschüssigen.

Bestimmen eines Generals:
Nachdem du deine Armee ausgewählt hast, mußt du einen deiner Kriegsherren zum General bestimmen. Du kannst jeden Kriegsherren als General einsetzen, wobei es jedoch offensichtlicherweise vorteilhaft ist, das Charaktermidell mit dem höchsten Moralwert auszuwählen.

Wenn deine Armee Alliierte enthält, darfst du den General nicht aus ihren Reihen auswählen. Alliierte sind dem General immer untergeordnet, selbst wenn sie einen höheren Moralwert besitzen.

Auswahl von Alliierten:
Deine Armee muß keine Alliierten enthalten, aber wenn du möchtest, kannst du bis zu 25% deiner Punkte für Alliierte ausgeben. Du kannst aus drei verschiedenen Arten von Alliierten wählen und diese auch beliebig in deiner Armee kombinieren.

Horden: Du kannst andere Arten von Horden auswählen. Die Begrenzungen unterliegen dem Eintrag in der entsprechende Hordensliste.
Monsterhorden: Deine Armee kann auch Monster enthalten. Diese wählst du aus der Liste Monsterhorden aus.
Alliierte Armeen: Eine Chaosarmee kann Völer als Alliierte enthalten. Bedenkt dabei, das man dazu das entsrechende Armeebuch benötigt. Wenn dein General ein Tiermenschenkriegsherr ist, darfst du Orks und Goblins und / oder Skaven als Alliierte auswählen. Wenn du diese Völker als Alliierte einsetzen willst, gilt es zu beachten, daß keine Verpflichtung besteht, einen festgelegten Teil der verfügbaren Punkte für Charaktermodelle, Regimenter oder kriegsmaschinen auszugeben. Ansonsten mußt du dich aber an die Beschränkungen innerhalb der entsprechenden Armeeliste halten.


Sonstiges


Größe der Einheiten:
Die Truppen sind im allgemeinen in Einheiten organisiert, die als Regimenter bezeichnet werden. Ein Regiment muß für gewöhnlich mindestens fünf Modelle enthälten, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes festgelegt wird. Es gibt keine Obergrenze für die Größe eines Regiments. Die Mindestgröße enthält den Anführer des Regiments, den Standartenträger und den Musiker, wenn es über solche verfügt.

Charaktermodelle und Anführer:
Einige in der Sektion Gefolge in den Hordenslisten beschriebene Regimenter enthalten Optionen für Regimentsanführer. Diese enthalten neben Champions auch Helden und Lords. Unabhängig von der Stufe des Charaktermodells werden diese Regimentsanführer genauso wie Champions von Einheiten behandelt, wie im Warhammer Regelbuch beschrieben wird. Sie sind Teiul ihrer Einheit und können diese nicht verlassen.

Magische Gegenstände:
Anmerkung des Webmasters: Die Daten für die mag. Gegenstände sind hier nicht enthalten.

Sonderregeln:
Gerangel:
Die Gors und Ungors der Tiermenschen sind undiszipliniert und bekämpfen sich selbst mitten in einer Schlacht gegenseitig. Eine Gor oder Ungor Einheit, die sich bewegen oder eine Marschbewegeung durchführen will muß zuerst einen Moraltest mit 2W6 bestehen (vergleichbar einem Psychologietst). Mißlingt der Test, darf sich die Einheit nicht bewegen. Die Einheit wird auf keine andere Weise beeinflußt, sondern muß nur einfach an Ort und Stelle stehenbleiben. Angriffs-, Flucht-, Nachsetz- oder magisch erzwungene Bewegungen sind voin dieser Regelung ausgenommen. Beachte, daß Charaktermodelle nicht von dieser Regelung betroffen sind, es sei denn, sie befinden sich innerhalb einer Einheit, in welchem Fall sie zusammen mit dem Rest der Einheit beeinflußt werden. Tiermenschenstreitwagen und Ungors in lockerer Formation werden nicht vom, Gerangel beeinflußt.

Bestigorstolz:
Bestigors sind nicht vom Gerangel betroffen: Sie sind stolz, arrogant und vollkommen von ihrer Kampfkraft überzeugt. Zusätzlich müssen Bestigors keinen Paniktest aufgrund aufgeriebener, fliehender oder zerstörrter Ungor Einheiten durchführen.

Blutrausch
Wenn Minotauren Blut schmecken, werden sie von wilden Verlangen erfüllt und verlieren jegliche Disziplin, während sie den Gegner zerreißen und auffressen. Wenn Minotauren ihre Nahkampfgegner aufreiben oder sie komplett vernichten, kommen für sie bei einer 4+ auf 1W6 die Psychologieregeln für Raserei zur Anwendung. In Raserei versetzt müssen sie ihre Gegner natürlich verfolgen. Führ nur einen Wurf für die ganze Einheit durch. Dies stellt dar, wie die Minotauren vom Geruch des Blutes angestachelt werden, die fliehenden Gegner zerfetzen und deren rohes Fleisch in berserkerhafter Raserei verschlingen.


Tiermenschenkriegsherren


Tiermenschenhäuptlinge
Häuptlinge sind mächtige und bösartige Anführer ihres Volkes, die von der rohen Kraft und Verschlagenheit ihres Volkers erfüllt sind.

  B KG BF S W LP I A MW PKT
Häuptling 4 6 5 4 5 3 5 3 8 130
Großhäuptling 4 7 6 4 5 4 6 4 9 200

Waffen: Schwert, Axt oder andere Handwaffe. Er darf außerdem eine der folgenden Waffen erhalten: zusätzliche Handwaffe (+1 Punkt), Zweihandwaffe (+2 Punkte), Hellebarde (+2 Punkte), Speer (+1 Punkt) oder Flegel (+1 Punkt).
Rüstung: Keine. Darf einen Schild (+1 Punkt) und leichte Rüstung (+2 Punkte) oder schwere Rüstung (+3 Punkte) tragen.
Magische Gegenstände: Ein Großhäuptling darf maximal drei magische Gegenstände erhalten, ein Häuptling maximal zwei. Sie dürfen aus den Karten in Warhammer Magie ausgewählt werden.
Sonderregeln: Wenn das Gefolge des Kriegsherren einen Streitwagen enthält, darf er darin mitfahren - siehe Tiermenschenstreotwagen. Die Punkte werden nicht zum Wert des Kriegsherren addiert - der Streitwagen ist Teil seines Gefolges.



Tiermenschenschamane

  B KG BF S W LP I A MW PKT
Schamane 4 4 3 3 5 2 4 1 7 68
Oberschamane 4 4 3 4 5 3 4 1 7 136
Großschamane 4 4 3 4 5 4 5 2 7 225
Meisterschamane 4 4 3 4 5 5 6 3 8 336

Waffen: Schwert, Axt oder andere Handwaffe. Er darf außerdem eine der folgenden Waffen erhalten: zusätzliche Handwaffe (+1 Punkt), Zweihandwaffe (+2 Punkte), Hellebarde (+2 Punkte), Speer (+1 Punkt) oder Flegel (+1 Punkt).
Rüstung: Keine
Zaubersprüche: Schamanen verfügen über einen Zauberspruch pro Magiestufe:
Schamane = 1 Zauberspruch
Oberschamane = 2 Zaubersprüche
Großschamane = 3 Zaubersprüche
Meisterschamane = 4 Zaubersprüche
Ein Tiermenschenschamane kann Sprüche von allen drei Zauberspruchdecks des Chaos verwenden. Er muß seine Zaubersprüche nicht auf einen einzelnen Chaosgott beschränken, wie Chaoszauberer dies tun müssen. Bevor du seine Sprüche ziehst, mußt du ansagen, von welchen Kartendecks du ziehst uind wieviel Sprüche du von jedem Deck nehmen willst. Alternativ können Tiermenschenschamanen auch Schwarze Magie verwenden, dürfen diese jedoch nicht mit Chaosmagie kombinieren.
Magische Gegenstände: Schamanen dürfen einen magischen gegenstand, Oberschamanen zwei, Großschamanen drei und Meitserschamanen vier magische Gegenstände erhalten. Du kannst sie aus den Karten in Warhammer Magie auswählen.
Sonderregeln: Wenn das Gefolge des Schamanen einen Streitwagen enthält, darf er darin mitfahren - siehe Tiermenschenstreotwagen. Die Punkte werden nicht zum Wert des Kriegsherren addiert - der Streitwagen ist Teil seines Gefolges.



0-1 Armeestandartenträger der Tiermenschen
Deine Armee kann immer nur einen Armeestandartenträger der Tiermenschen enthalten, und auch nur, wenn dein General ein Tiermenschenhäuptling oder -schamane ist. Der Armeestandartenträger der Tiermenschen kann nicht dein General sein. Er repräsentiert den treusten Gefolgsmann des generals, der mit der ehrenvolle Aufgabe betraut wurde, die Standarte seines Meisters in die Schlacht zu tragen und einen Teil seiner Truppen zu befehligen.

  B KG BF S W LP I A MW PKT
Armeestandartenträger 4 6 4 4 4 2 4 3 7 125

Waffen: Schwert, Axt, Streitkolben oder andere Handwaffe.
Rüstung: Ein Armeestandartenträger der Tiermenschen kann einen Schild (+1 Punkt) und leichte Rüstung (+2 Punkte) oder schwere Rüstung (+3 Punkte) tragen.
Magische Gegenstände: Der Armeestandartenträger darf einen einzelnen magischen Gegenstand erhalten , den du aus den karten in Warhammer Magie auswählen kannst. Dies kann eine magische Standarte sein, in welchen Fall die Armeestandarte zu einer magischen Standarte wird. Der Standartenträger darf die Standarte einer der Chaosgötter tragen.
Sonderregeln: Wenn der General in einem Streitwagen fährt, darf der Armeestandartenträger mit ihm fahren (er ersetzt das zweite Besatzungsmitglied). Die Punktkosten werden nicht zu denen des Kriegsherren addiert - der Streitwagen ist Teil des Gefolges des Generals.


Tiermenschengefolge

Gor Tiermenschen

  B KG BF S W LP I A MW PKT
Gor 4 4 3 3 4 2 3 1 7 10
Champion 4 5 4 4 4 2 4 2 7 60

Waffen: Gors sind mit Schwertern oder anderen Handwaffen ausgestattet.
Rüstungswurf: Keiner.
Optionen: Jede Einheit aus Gors darf mit Hellebarden (+2 Punkte pro Modell), Zweihandwaffen (+2 Punkte) oder zusätzlicher Handwaffen (+1 Punkt) ausgestattet werden. Sie darf Schilde (+1 Punkt pro Modell) und / oder leichte Rüstungen (+2 Punkte) erhalten.
Standartenträger und Musiker: Jede Einheit Gors darf einen Standartenträger und/oder einen Musiker enthalten, der doppelt soviele Punkte kostet wie ein normales Modell der Einheit. Jede Einheit darf eine magische Standarte tragen, die du aus den Karten für magische Gegenstände auswählen darfst. Gors dürfen die Standarte eines Chaosgottes tragen, wenn du möchtest.
Anführer: Jede Einheit aus Gors darf von einem Tiermenschenchampion angeführt werden, der auf die gleiche Weise ausgerüstet werden muß wie der Rest seiner Einheit. Ein Tiermenschenchampion darf maximal einen magischen Gegenstand besitzen, den du aus den Karten in Warhammer Magie auswählen kannst.
Sonderregeln: Gors unterliegen den Regeln für Gerangel siehe Kreaturen des Chaos.



Ungor Tiermenschen

  B KG BF S W LP I A MW PKT
Ungor 4 3 2 3 4 1 3 1 6 4,5
Champion 4 5 4 4 4 2 4 2 7 60

Waffen: Ungors sind mit Keulen oder anderen primitiven Handwaffen ausgestattet.
Rüstungswurf: Keiner.
Optionen: Jede Einheit aus Ungors darf mit Speeren (+0,5 Punk pro Modell) und Schilden (+0,5 Punkt) ausgerüstet werden.
Standartenträger und Musiker: Jede Einheit Gors darf einen Standartenträger und/oder einen Musiker enthalten, der doppelt soviele Punkte kostet wie ein normales Modell der Einheit.
Anführer: Jede Einheit aus Gors darf von einem Tiermenschenchampion angeführt werden, der auf die gleiche Weise ausgerüstet werden muß wie der Rest seiner Einheit (Speer +1 Punkt, Schild +1 Punkt). Ein Tiermenschenchampion darf maximal einen magischen Gegenstand besitzen, den du aus den Karten in Warhammer Magie auswählen kannst.
Sonderregeln: Ein Regiment aus Ungors in der Armee darf in lockerer Formation eingesetzt werden (siehe das Warhammer Regelbuch). Ungors, die sich nicht in lockerer Formation befinden, unterliegen den Regeln für Gerangel (siehe Kreaturen des Chaos).



0-1 Einheit Bestigors
Eine Chaosarmee darf immer nur eine Einheit Bestigors enthalten - der gefährlichsten aller Tiermenschenkrieger. Das Gefolge eines Kriegsherren kann Bestigors enthalten, aber du darfst immer nur eine Einheit von ihnen haben, egal wie groß die Armee ist.

  B KG BF S W LP I A MW PKT
Bestigor 4 5 3 4 4 2 3 1 7 18
Champion 4 5 4 4 4 2 4 2 7 65

Waffen/Rüstung: Bestigors sind mit Hellebarden bewaffnet und tragen schwere Rüstungen.
Rüstungswurf: 5+
Optionen: Bestigors dürfen Schilde tragen (+1 Punkt pro Modell). Dies bringt keinen Bonus für ihren Rüstungswurf im Nahkampf, wo sie beide Hände zum Schwingen ihrer Hellebarden benötigen, doch gegen Schußattacken steigt ihr Rüstungswurf mit Schilden auf 4+.
Standartenträger und Musiker: Die Einheit aus Bestigors darf einen Standartenträger und/oder Musiker enthalten, der doppelt soviele Punkte kostet wie ein normales Modell der Einheit. Der Einheit darf eine magische Standarte tragen, die du zud en angegebenen Kosten aus den Karten in Warhammer Magie auszuwählen kannst. Bestigors dürfen die Standarte eines der Chaosgötter tragen, wenn du möchtest.
Anführer: Die Einheit aus Bestigors kann von einem Tiermenschenchampion angeführt werden, der wie der rest seiner Einheit ausgerüstet ist (bereits im Punktwert enthalten). Ein Tiermenschenchampion darf einen magischen Gegenstand von den Karten in Warhammer Magie erhalten.
Sonderregeln: Bestigors sind immun gegen Gerangel und durch Ungors verursachte Panik. Siehe Kreaturen des Chaos..



Tiermenschenstreitwagen
Wenn ein Gefolge wenigstens eine Einheit aus Gors, Ungors oder Bestigors enthält, darf es auch Streitwagen enthalten.
Streitwagen kämpfen als einzelnes Modell, wie im Warhammer Regelbuch beschrieben. Sie müssen nicht in Einheiten aus mindestens fünf Modellen eingesetzt werden. Ein Streitwagen verfügt über eine Besatzung aus zwei Gor Tiermenschen und wird von zwei Tuskgors gezogen.

  B KG BF S W LP I A MW PKT
Gor 4 4 3 3 4 2 3 1 7 88
Tuskgor 7 3 0 4 4 2 2 1 3 -
Streitwagen - - - 7 7 3 1 - - -

Waffen/Rüstung: Die Besatzung ist mit Schwertern oder ähnlichen Handwaffen ausgestattet.
Rüstungswurf: Keiner (Gors) / 4+ (Tuskgors)
Optionen: Jedes Besatzungsmitglied darf eine der folgenden Waffen erhalten: Zweihandwaffe (+2 Punkte pro Modell), Hellebarde (+2 Punkte). Sie dürfen außerdem leichte Rüstung (+2 Punkte pro Modell) und / oder einen Schild (+1 Punkt) erhalten. Ein Streitwagen darf eine magische Standarte erhalten. Sie dürfen zu den angegebenen Punkten aus den Karten in Warhammer Magie ausgewählt werden.
Kriegsherren: Wenn das Gefolge eines Kriegsherren einen Streitwagen enthält, darf er darin fahren (er ersetzt eines der Besatzungsmitglieder). Der Streitwagen bleibt Teil des Gefolges, seine Kosten werden nicht zu denen des Kriegsherren addiert. Die Punktkosten werden durch das Ersetzen von Besatzungsmitgliedern nicht beeinflußt- die Grundkosten bleiben die gleichen.



Minotauren
Wenn ein Gefolge wenigsten eine Einheit Gors, Ungors oder Bestigors enthält, darf es auch eine Einheit Minotauren enthalten.
Einheiten aus Minotauren dürfen kleiner sein als fünf Modelle. Zum Beispiel könnten zwei Minotauren und ein Champion eine Einheit aus drei Modellen bilden.

  B KG BF S W LP I A MW PKT
Minotaurus 6 4 3 4 4 3 3 2 9 42
Champion 6 5 4 5 4 3 4 3 9 115
Held 6 6 5 5 5 4 5 4 10 250
Lord 6 7 6 5 5 5 6 5 10 395

Waffen/Rüstung: Minotauren sind mit Schwertern, Äxten, Keulen oder anderen Handwaffen ausgestattet. Champion, Helden und Lords müssen genauso wie der Rest ihrer Einheit ausgestattet werden.
Rüstungswurf: Keiner
Optionen: Jede Einheit darf pro Modell mit einer der folgenden Waffen ausgestattet werden: Zweihandwaffe (+2 Punkte) oder zusätzliche Handwaffen (+1 Punkt). Außerdem dürfen Minotauren leichte Rüstungen erhalten (+2 Punkte).
Standartenträger und Musiker: Jeder Einheit aus Minotauren darf einen Standartenträger und/oder Musiker enthalten, der doppelt soviel Punkte kostet wie ein normales Modell der Einheit. Jede Einheit darf eine magische Standarte tragen, die du zu den angegebenen Kosten aus den Karten in Warhammer Magie auswählen kannst. minotauren dürfen die Standarte eines der Chaosgötter tragen, wenn du möchtest.
Anführer: Wenn eine Einheit aus mindestens drei Minotauren besteht, darf sie von einem Minotaurenchampion angeführt werden (z.B. zwei Minotauren und ein Champion). Wenn eine Einheit aus mindestens sieben Minotauren besteht, darf sie von einem Minotaurenchampion oder -helden angeführt werden. Wenn eine Einheit aus mindestens zehn Minotauren besteht, darf sie von einem Minotaurenchampion, -helden oder -lord angeführt werden.
Ein Minotaurenchampion, -held oder -lord darf maximal einen magischen Gegenstand aus den Karten in Warhammer Magie besitzen und muß die gleiche Ausrüstung erhalten wie die Einheit, die er anführt.
Sonderregeln: Verursachen Angst und unterliegen den Regeln für Blutrausch.



Chaoshunde

  B KG BF S W LP I A MW PKT
Chaoshund 6 4 0 4 4 1 4 2 6 12
Tiermenschen
Champion
4 5 4 4 4 3 4 2 7 60

Waffen/Rüstung: Keine
Rüstungswurf: Keiner
Optionen: Keine
Anführer: Jede Einheit aus Chaoshunden darf einen Tiermenschenchampion als Anführer enthalten. Der Tiermensch trägt eine Handwaffe und darf außerdem eine der folgenden Waffen erhalten: zusäätzliche Handwffe (+1 Punkt), Zweihandwaffe (+2 Punkte), Hellebarde (+2 Punkte), Speer (+1 Punkt) oder Flegel (+1 Punkt). Er darf außerdem einen Schild (+1 Punkt) und leichte Rüstung (+2 Punkte) oder schwere Rüstung (+3 Punkte) tragen. Außerdem darf er maximal einen magischen Gedgenstand aus den Karten in Warhammer Magie besitzen.
Sonderregeln: Chaoshunde haben niemals Standartenträger oder Musiker.

 


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