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Necromunda - Infos über den Planeten, Makropolen, Gangs, usw.

Der folgende Text stammt vom www.forenplanet.de und stellt eine unvollständige Übersetzung eines englischen Textes aus dem Internet dar. Die Übersetzung erfolgte vom User sanguinius.

Die Makropolstadt

Necromunda ist anderen Makropolwelten des Imperiums sehr ähnlich. Die Oberfläche, beraubt ihrer natürlichen Schönheit, ist ein ödes Land, verschmutzt durch Industrieabfälle, Asche und Staub. Verteilt in dieser Ödnis liegen die Makropolstädte.
Die Makropolstädte sind in kleineren Gruppen gebaut worden. Bis zu einem Dutzend eigenständiger Makropolstädte, alle durch ein Netzwerk von überirdischen Transportbahnen, Schwebebahnen und unterirdische Tunnels verbunden, gehören zu so einer Gruppe. Viele Makropolstädte haben ihre eigenen Flughäfen für die Reichen, aber nur die Hauptstadt, Hive Primus, hat einen Raumhafen durch die sie die starke Exportindustrie kontrolliert. Solche Makropolstadtgruppen sind über die ganze wolkenverhangene Oberfläche des Planeten verteilt. Von der Spitze jeder Makropolstadt ist es möglich, andere Makropolstadtgruppen zu sehen, die wie Inseln aus dem Meer giftiger Nebel ragen.
Makropolstadtgruppen sind durch grössere Überlandbahnen miteinander verbunden, obwohl es noch reguläre Strassen gibt, die allerdings mit Asche bedeckt sind. Nur die Ärmsten und Verzweifeltsten reisen noch auf diesem Weg, in dem sie luftdicht versiegelte Fahrzeuge benützen, aber nur die Wenigsten erreichen so ihr Ziel. Mit ihren Wäldern aus turmartigen Makropolstädten, verbunden mit einem Netzwerk aus Bahnen, erinnert die Landschaft an einen versteinerten Wald, umhüllt und durchzogen vom Netz einer gigantischen Spinne. In der Tat sind Spinne und Netz wichtige Symbole für die Einwohner Necromundas.
Die Makropolstädte selbst sind das Resultat von Millenien konstanter Zerstörung und Wiederaufbaus. Die ursprünglichen Städte liegen unter den Makropolstädten, unter der momentanen Oberfläche aus Asche. Diese Städte dienten als Fundamente für die neueren Städte. Wolkenkratzer wurde auf Wolkenkratzer gebaut, so als wollte man der giftigen Oberfläche entkommen. Diese dunklen, verbotenen Ruinen werden oft zusammengedrückt oder stürzen in sich zusammen, wenn das Gewicht über ihnen zu gross wird und Makropol-Beben ausgelöst werden (siehe unten). Diese alten Städte bewahren die Geschichte Necromundas und viele seltsame Dinge können dort unten gefunden werden.
Jede Makropolstadt besteht aus vielen Türmen, die aus der Basis in den Himmel ragen. Aus der Ferne erinnern sie an Stalagmiten, die aus der Aschewüste emporsteigen. Jede Makropolstadt bedeckt eine runde Fläche von ungefähr fünfzig bis hundert Meilen im Durchmesser. Die Spitze eines Turms kann ein Dutzend oder mehr Meilen in den Himmel ragen, dabei giftige Wolken durchstossend. Die Türme beginnen normalerweise an der Basis, doch kleinere Türme „wachsen“ oft aus einem Hauptturm, so das verzweigte Gebilde entstehen.

Makropolstadttürme

Die Türme sind das Ergebnis meist eher zufälliger Architektur. Da oft tiefere Sektionen zusammenbrechen, giftige Schutthalden wachsen oder giftige Gase erneut dicker oder höher steigen, muss man Gebäude auf den Ruinen alter Gebäude errichten. Die Türme werden durch grosse Säulen gestützt, welche aus dem stärksten verfügbaren Material gefertigt sind. Manchmal wird auch Antigrav-Technologie verwendet, aber nur in den reicheren „Upper Hives“, in den Spitzen also. Wenn jemand am Fuss eines solchen Turms stehen und nach oben blicken würde, so würde er Gebäude auf Gebäude sehen, verbunden durch Brücken, Versorgungsschächte und Masten, Kabel und Bögen, Geländer, Mauern und Antigrav-Plattformen. Derjenige könnte aber nicht die Spitze sehen, sondern nur den „Boden“ der nächsten Ebene, von der Strassen an Kabeln und Eisenträgern frei in der Luft hängen. Theoretisch könnte jemand von der Spitze einer Makropolstadt den ganzen Weg bis zum Fundament fallen, solange er die richtigen Lücken trifft. Obwohl diese Art des Turmbaus sehr instabil ist, ist es die billigste und erlaubt konstanten Wiederaufbau und Wartung. Dies führt auch oft zu Seitentürmen oder dem Neuplatzieren der äusseren Hülle.

„Wabentürme“

Manchmal werden Strassen und alte Gebäude aufgefüllt und die Dächer flächendeckend zementiert, so dass ein solides Fundament entsteht. Diese Methode wird immer wieder wiederholt. So entsteht ein Waben-Effekt, bei dem Ebene auf Ebene gebaut wird, zum grössten Teil selbstversorgend. Natürlich werden nicht alle Lücken durch das Füllmaterial gefüllt und Hiver leben noch immer in den alten, verlassenen Ebenen. Oft bestehen auch Verbindungsrouten zwischen den einzelnen Ebenen, so dass sie nicht wirklich voneinander abgeschlossen sind. Diese Routen können den verschiedenen Gangs gehören, unentdeckt oder sehr gefährlich, instabil oder bewohnt von Spinnen, Ratten oder Mutanten sein. Diese „Sandwich“-Bauweise führt zu recht soliden Fundamenten und kann dazu benützt werden, kontaminierte oder verstrahlte Ebenen vom Rest der Makropolstadt abzutrennen.

Makropolbeben

Makropolbeben werden von jedem Hiver gefürchtet. Es kann zur vollständigen Zerstörung einer Makropolstadt innerhalb einer Stunde führen und damit zum plötzlichen Tod unzähliger Menschen. Da die Türme relativ instabile Strukturen sind, gibt es drei Hauptgründe für Makropolbeben:
Schwachstellen: Jede Schwachstelle oder Fehler in der Konstruktion eines Turmes kann plötzlich unter dem Gewicht, aufgrund ihres Alters, Industrieaktivitäten (Minenbau) oder Gangs (Sabotage) wegbrechen. Wenn eine tiefere Ebene oder tragende Säule nachgibt und zusammenbricht, geben auch die oberen Ebenen teilweise nach und rutschen nach unten. Die tiefer liegenden Ebenen werden zermalmt oder von Tonnen von Mauerwerk bombardiert. Ganze Türme oder Multitürme können auf diese Weise zusammenbrechen und falls der Imperator nicht auf die betreffende Makropolstadt herablächelt, kann sich ein Dominoeffekt einstellen, wobei ein Turm in den nächsten kracht. Einige Makropolstädte sind fast völlig zerstört worden, als ein zentraler Turm nachgegeben hat. Die Türme, welche stehen bleiben sind typischerweise am Aussenrand, aber oft werden ihre Hüllen stellenweise zerrissen und Gas oder Asche dringt ein.
Aschesturm: Während der heissen Jahreszeit jagen Aschestürme durch die Ödnis ausserhalb der Makropolstädte. Nur aussenstehende Türme sind normalerweise bei diesem Wetter in Gefahr. Tornadoähnliche Winde wirbeln korrosiven Staub und chemische Abfälle auf und schmirgeln damit an der Aussenhülle der Türme. So ein Wind zerfetzt in kurzer Zeit einen Menschen und lässt nichts ausser einem Häufchen gebrochener Knochen zurück. Aschestürme können sich, wenn sie stark genug sind, direkt durch die Aussenhülle fressen und verteilen korrosive Asche und giftige Gase in den Ebenen. Wenn das passiert, werden die Bewohner zerfressen, zerrissen oder vergiftet und ganze Türme können umgeworfen werden und ein Makropolbeben auslösen. Meistens werden aber nur Löcher in die Aussenhülle gefressen und zerstören alles dahinter. Wabentürme haben bei so einem Ereignis grössere Überlebenschancen, obwohl einzelne Ebenen abgeschnitten werden können, da sie von eindringendem Staub oder Asche begraben werden. Wie dem auch sei, in der Vergangenheit haben grosse Stürme gewütet und waren gross genug, um sich durch ganze Makropolstädte zu fressen und sie in wenigen Minuten zu zerstören. Aufgerissene Türme werden manchmal von reichen Clans in Schutzanzügen untersucht und die Hülle repariert. In diesem Fall wird der Turm wieder bevölkert. Manchmal gelangen auch Nomaden zuerst hinein und lassen nichts ohne Wert zurück.
Sabotage und Krieg: Diese offensichtlichen Faktoren führen ebenfalls zur Zerstörung von Türmen und Makropolstädten. Zum Beispiel würde das herummanipulieren an der Wärmeverteilung zu Explosionen oder Erschütterungen führen. Das Abfeuern eines Verteidigungslasers auf einen anderen Turm würde zur Zerstörung seiner äusseren Hülle und damit zur langsamen Vergiftung durch Gase führen. Manchmal geschehen einige dieser Dinge wenn die herrschenden Familien untereinander Krieg führen. Obwohl dies strikt untersagt ist und schwere Bestrafung durch die Aristokratie von Hive Primus nach sich zieht, kommt es relativ häufig dazu. Es ist unnötig zu sagen, dass Necromunda mit zerstörten Makropolstädten und Türmen bedeckt ist, den Zeichen eines feindlichen Planeten und den Kampf der verzweifelten Menschen gegen ihresgleichen.

Makropolstadtumgebung

Lebenserhaltung:
Luft: Die Hülle eines Turmes ist Luftdicht verschlossen (bis zu welchem Grad ist allerdings abhängig vom Alter, vom Zustand und der strukturellen Stabilität), um die giftige Atmosphäre und die korrosive Asche draussen zu halten. Ventilatoren und Filter sind an strategischen Orten platziert (vor allem in den oberen Ebenen) und lassen so atembare Luft im ganzen Turm zirkulieren. Gegen die Mitte eines Turms hin wird die Luft abgestanden, trocken und stinkend. Gegen das Fundament hin wird es noch schlimmer und die Luft kann Hustenanfälle und generell Atemprobleme hervorrufen. In diesen mittleren und unterenen Ebenen ist die Luft auch bis zu verschiedenen Graden mit Chemikalien und Gasen verschmutzt. So ist das Atmen an manchen Tagen sehr schwer, der Mund wird trocken, die Nase blutet und Hustenkrämpfe schütteln die Menschen, so dass viele versuchen teure Atemgeräte zu kaufen. Da dies nur in den seltensten Fällen möglich ist, werden solche Atemfilter durch dicke Lumpen ersetzt, die um das Gesicht geschlungen werden.
Nahrung und Wasser: Nur die Reichsten können sich Nahrung von anderen Planeten leisten. Diese Luxusgüter werden aber oft nur zu speziellen Anlässen eingekauft und 99,9% der Hiver wird sie nie sehen, geschweige denn selbst essen. Andere bezahlbare Nahrung (bezahlbar nur für die reichen Familien) wird aus einheimischen Tieren hergestellt: Rattenmilch, Butter, Käse und Joghurt aus den Molkereien, Spinnenkaviar und –beine, Rattensteak, Rattensuppe, Pilze usw. Der Rest der Bevölkerung isst „Block“, also als Re-Cyc bekannt. Block besteht aus recycliertem biologischem Abfall, inklusive menschlichen Körpern. Re-Cyc-Maschinen entziehen dem biologischen Abfall das Wasser, von wo auch die Mehrheit des Wassers stammt, dass die Hiver verbrauchen, und wird gegen Keime mit Chemikalien behandelt. Was dann übrigbleibt, ist das sogenannte „Block“. Es ist eine grün-graue, flockige Substanz, welche durch die beigefügten Chermikalien einen bitteren Geschmack hat. Es enthält künstliche Nährstoffe die importiert werden müssen, da biologischer Abfall nicht ewig recycliert werden kann. Wenn die Kirche einer Ebene die Bevölkerung unter Kontrolle halten will (z. B. falls Unruhen drohen) wird das Wasser und „Block“ mit Sedativen gestreckt. Falls ein Turm nicht regelmässig mit künstlichen Nährstoffen beliefert wird, so stirbt die Bevölkerung langsam an Hunger, Skorbut oder ähnlichem.
Licht und Wärme: Licht und Wärme kommen aus der gleichen Quelle – denn Lichtfasern, die wie Tentakel durch einen ganzen Turm gespannt sind. Sie geben ein oranges Licht ab, ähnlich unseren Strassenlampen. Auch die Hitze zirkuliert im Turm, so dass die Temperatur nicht drastisch abfällt. Ohne diese Zirkulation könnte man nur nahe des Zentrums bei den zahlreichen Generatoren überleben. Licht und Wärme variiren gemäss den 2 Jahreszeiten.

Die zwei Jahreszeiten

Da die Generatoren ihre Energien aus dem heissen Mantel unter der Planetenkruste beziehen, sind diese geothermalen Energien natürlich saisonalen Schwankungen unterworfen. Ursache dafür ist der Rote Gigant, um den Necromunda kreist. Wenn sich die Magmaströmungen ändern, fluktuiert die thermale Energie. Während der heissen Jahreszeit wird das Licht fast gelb und sehr hell, während die Temperaturen stark ansteigen. Chemikalien können zu Gasen werden, die tödliche Wolken bilden und chemische Kondensate können wie Regen von den Wänden und Decken des Turmes fallen. Während dieser Zeit brüten auch mosquitoähnliche Insekten und verbreiten Seuchen während sie das Blut der Einwohner trinken. Doch die kalte Jahreszeit ist ebenso hart. Das Licht wird schwach und glimmt rötlich oder geht in einigen Ebenen sogar ganz aus. Die Temperatur sinkt und Alte, Kinder oder Schwache erfrieren. Die Menschen wandern teilweise zum Zentrum hin, wo sich die Generatoren befinden, was in Kämpfen um die wärmsten Plätze endet. Chemisch verseuchte Tümpel können zufrieren und potentielle Hindernisse für umherziehende werden.
Es ist unnötig zu sagen, dass durch Erdbeben oder Vulkanismus die Generatoren beschädigt werden können, die im besten Fall nur leicht beschädigt sind und nur minimal Lava in den Turm einfliessen lassen. Im schlimmsten Fall kommt es zu starken Eruptionen, welche die Generatoren vollständig zerreissen und die Struktur eines Turmes zerstören können.

Tierisches und pflanzliches Leben

Nur wenige Pfanzen und Tiere haben die seit Millenien währende Verschmutzung und Ausnutzung des Planeten überlebt. Selbstverständlich haben sie sich weiterentwickelt, um an ihre Umgebung angepasst zu sein. Die meisten Pflanzen sind Moose und Pilze, die unter lichtlosen und trockenen Bedingungen wachsen können. Wo sie entdeckt werden, werden sie von den Hivern als willkommene Abwechslung im Speiseplan abgeerntet.
Tierische Überlebende sind hauptsächlich Insekten, Arachniden und Ungeziefer. Ratten haben sich zu Kreaturen von der Grösse eines Hundes weiterentwickelt, mit muskulösen Hinterbeinen, einem borstigen dicken Fell welches sie schützt und wärmt und langen, scharfen Schneidezähnen, mit denen sie ihre Nahrung zerteilen. Sie jagen in Rudeln und können in der Nacht ausgezeichnet sehen. Ausserdem verfügen sie über einen sehr sensiblen Geruchssinn. In einigen Türmen sind sie die Spitze der Nahrungskette und die Menschen, die dort leben, sind in ständigem Kampf gegen ihre Jäger.
Die Insekten sind nicht grösser geworden, da sie unter dem Gewicht ihres Exoskelettes kollabiert wären.
Stattdessen haben sie sich zu gefährlichen Parasiten entwickelt: Larven in verwesendem oder krankem Fleisch, Würmer in den Innereien, Läuse im Haar. Moskitoähnliche Insekten sind vielleicht die schlimmste Plage der Hiver. In der heissen Jahreszeit brüten sie und saugen das Blut ihrer Opfer mit verseuchten Stechrüsseln. Das summen ihrer Flügel kann zu dieser Zeit überall vernommen werden und viele Sterben durch Krankheiten, die von ihnen übertragen werden. Einige dieser Insekten können wunderschön sein, ihre schillernden Flügel werden von reichen Sammlern heiss begehrt, die sie mit Netzen und Schutzanzügen auf den unteren Ebenen jagen. Auch die riesigen Spinnen sind gefährliche Tiere. Obwohl sie teilweise nicht ganz zu den Arachnoiden zählen, weben sie doch überall ihre Netze. Hauptsächlich lauern sie in Ventilationsschächten oder verlassenen Gebäuden ihren Opfern auf. Manchmal werden sie so gross wie Autos, wenn sie alt genug werden und erfolgreich genug waren, um so lange zu überleben. Hungrige Spinnen können Jagd auf den Strassen machen und lassen sich auf ihre Opfer fallen, bevor sie sie wegschleppen. Spinnen und Ratten werden von Hivern gejagt, die sich damit ihren Lebensunterhalt verdienen. Für diejenigen die stark und schnell genug sind, kann es ein sehr lukratives Geschäft sein.

Krankheiten

Die häufigsten Krankheiten der Hiver sind Krebs, von Insekten übertragene Krankheiten und erblich bedingte Krankheiten. Krebs wird durch die chemische und radioaktive Verschmutzung ausgelöst und ist eine der Haupttodesursachen in einer Makropolstadt. Verschiedene Arten von Syphilis und Herpes sind weit verbreitet und tödlich, zerfressen Gesichter oder andere betroffene Körperteile. Erblich bedingte Krankheiten findet man dort, wo der Genpool relativ klein ist (was in Makropolstädten überraschend oft der Fall ist – die tieferen Ebenen sind üblicherweise weniger stark bevölkert oder vom Rest abgeschnitten), oder Mutationen üblich sind.
Krankheiten die durch die Luft übertragen werden, sind äusserst selten, da die Keime in der hochgradig verseuchten Luft kaum überleben können. Trotzdem können extrem zähe und virulente Keime ganze Türme entvölkern, da das Immunsystem der Hiver oft stark angegriffen ist. Falls trotzdem solche Kranheiten auftreten, werden sie durch das Ventilationssystem im ganzen Turm verbreitet, da nur Luft von ausserhalb gefiltert wird.
Wasser und Nahrung enthalten nur selten Krankheitserreger, da sie mit Chlor und antibakteriellen Wirkstoffen gereinigt werden. Parasiten sind ebenfalls recht häufig und fast jeder Hiver in den untersten Ebenen hat welche. Dort ist es auch üblich, dass man sich den Kopf rasiert, um vor Läusen etwas geschützt zu sein.
Typische Krankheiten: Syphilis, Durant-Nicolas-Favre-Krankheit, Gonorrhö, Hepatitis A/B/C/D, Herpes, Soormykose
Typische Parasiten: Würmer (verschiedene Arten), Läuse, „Rot Grubs“ (kleine Maden, die in entzündetem Fleisch leben), „Scabbies“ (Insekten, die sich unter die Haut fressen und einen stechenden Ausschlag verursachen)

Verschmutzung

Die Verschmutzung in den Türmen ist etwas Alltägliches. Die Hiver akzeptieren sie, so wie wir Autoabgase akzeptieren. Alles ist in irgendeiner Form verschmutzt. Die Luft durch Maschinenabgase und giftige Industrieabgase, die Nahrung per Definition (man bedenke das Herstellungsverfahren) und das Wasser wird durch giftige, karziogenetische Chemikalien verunreinigt. Drogen werden meist künstlich hergestellt, sind massenproduziert und der Gesundheit nicht zuträglich.
In vielen Türmen befinden sich auf den unteren Ebenen uralte Atomkraftwerke. Das meiste Material dort hat mittlerweile aufgehört zu strahlen, doch einiges ist nach wie vor aktiv. Aus diesem Grund werden einige Sektoren solcher Ebenen von den Hivern gemieden (sofern die Verschmutzung durch radioaktive Strahlen bekannt ist). Falls nicht werden die Hiver durch die Strahlung geschwächt oder getötet.
Saurer Regen und Smog

In anderen Türmen, wo Chemikalien hergestellt werden und Abwasserkanäle offen durch die Strassen zu den Aussenhüllen laufen, kann es besonders in der Nähe des Turmzentrums zu feuchtwarmen Bedingungen kommen. Dadurch verwandeln sich die Chemieabfälle in giftige Nebel oder Wolken, die an den Aussenhüllen kondensieren können und als Rinnsale den Wänden hinablaufen. Einige Wolken steigen auch auf, bis sie soweit vom Zentrum und den Generatoren entfernt sind, dass sie abkühlen und ihre giftige Fracht als sauren, Fleisch zerfressenden Regen abgeben.

Dead Air

„Dead Air“ ist der Name eines Sektors oder einer Ebene, in der die Luft schal, verseucht oder giftig ist. Dies kann mehrere Ursachen haben:
1. Die Ventilatoren eines Sektors sind defekt und die Luft wurde aufgrund der fehlenden Zirkulation schal. Sie stinkt furchtbar, ist schwer zu atmen und kann unter Umständen Krankheitserreger enthalten.
2. Giftiges Gas aus einer tieferen Ebene ist in den Sektor eingedrungen und bleibt aufgrund mangelnder Zirkulation oder defekten Umwälzungspumpen „hängen“. In diesem Sektor führt diese Luft im besten Fall zu einem Kratzen in Augen, Nase und Mund, im schlimmsten Fall kommt es zu Würgeanfällen, wobei die sich langsam auflösende Lunge Stückchenweise ausgehustet wird.
3. Auch Wasser in Abwasserkanälen kann zu „Dead Air“ Sektoren führen, wobei dies sehr selten in Regionen geschieht, in der normale Hiver wohnen. Nur im Territorium von Ratten, Mutanten oder Scavvies kommt es zu solchen Vorfällen.

Die Physiologie der Hiver

Tausende Jahre der Evolution in einer ungewohnten und künstlichen Umgebung hat die Psyche und Körper der Hiver mehr oder weniger drastisch verändert. In einem gewissen Sinn sind alle Hiver von der imperialen Norm abweichend. Der Grad der Abweichung ist von Turm zu Turm, Makropolstadt zu Makropolstadt und Makropolwelt zu Makropolwelt verschieden.

Die sechs Sinne

Die Sinne der Hiver haben sich im Verlauf der Millenien und aufgrund ihrer Umgebung verändert. Der Geruchs- und Geschmackssinn ist fast nicht mehr vorhanden, einige Volksgruppen (später mehr dazu) haben diese Sinne überhaupt nicht mehr. Grund dafür ist, dass die Hiver in ihrem Leben fast nur den Gestank der chemisch verschmutzten und immer wieder umgewälzten Luft riechen oder nur den faden, ascheähnlichen Geschmack von „Block“ schmecken.
Auch die Augen wurden von den Veränderungen betroffen und haben sich an das gelbe Licht gewöhnt. Obwohl die Hiver in dieser dunklen Umgebung perfekt sehen können, ist volles Tageslicht sehr schmerzvoll, einige Gruppen (zum Beispiel Angehörige der Delaques) können auch temporär erblinden wenn sie ihre Schutzbrillen nicht tragen.
Die Haut ist zugleich sensibel als auch zäh. Sie ist dem Sonnenlicht gegenüber sehr empfindlich, welches dem Hiver sehr schnell einen schlimmen Sonnenbrand verpassen kann. Zäh ist die Haut aufgrund der ätzenden Luft und ist ledrig von Geburt an. Ausserdem werden Wunden relativ schnell geschlossen.
Das Gehör ist bei den meisten Hivern gut entwickelt, doch der konstante Lärm in einer Makropolstadt schädigt es sehr bald. Vor allem in den tieferen Ebenen sind die Hiver aufgrund von Maschinenlärm, Explosionen und Schüssen fast taub.

Reflexe und Heilung

Hiver sind sehr viel schneller als wir es sind. Adrenalin durchströmt ihren Körper fast jeden Tag in rauen Mengen und sie müssen ständig wachsam sein, um zu überleben. Krankheiten oder Verletzungen heilen, trotz der schlechten Nahrungsmittellage, sehr viel schneller als bei uns. Verletzungen, die einen normalen Menschen töten würden, verstümmeln einen Hiver nur, und solche Wunden können einen Hiver nicht stoppen sondern nur verlangsamen. In unseren Augen würde man sie verroht und gewalttätig nennen. Schmerzen fühlen die Hiver weniger als wir, was einerseits an ihrem Nervensystem liegt, andererseits an ihrer Willenskraft und ihrer Desensibilisierung. Grausamkeit und psychopathische Wut treiben die Hiver an. Sie sind gefährliche Menschen, die die schlimmsten Situationen oder Schmerzen ertragen können.

Schlaf

Die Hiver benötigen auch weniger Schlaf, als wir es tun. Ihre REM Phase ist kürzer aber sehr viel intensiver, obwohl sie sich an Träume fast nie erinnern können. Ausserdem verheilen Wunden im Schlaf schneller als dies bei uns normalerweise der Fall ist. Vier Stunden sind normalerweise genug Schlaf, obwohl reichere Hiver durchaus einen vollen Zyklus schlafen können (6.5 Stunden).

Alter und Lebenserwartung

Die Hiver auf Necromunda besitzen einen schnelleren Metabolismus und werden schneller erwachsen als ein normaler Mensch zu unserer Zeit. Als grobe Regel kann man sagen, dass der Alterungsprozess rund einen Drittel schneller ist. So im Alter von 7 ist ein Hiver physiologisch 10 Jahre alt. Das bedeutet, dass die für die Entwicklung wichtige Kindheit verkürzt ist. Konsequenterweise sind einige Bereiche des Gehirns unterentwickelt. Trotzdem sind Hiver nicht so lange wehrlos, wie wir es sind, welches sich in einer tieferen Kindersterblichkeit als man erwarten würde zeigt. Junge Hiver lösen sich früher von ihren Eltern und kämpfen sich auf eigene Faust durchs Leben. Normalerweise beginnen die Hiver mit 13 in einer Fabrik zu arbeiten, Kamine zu reinigen oder sonst einer Beschäftigung nachzugehen, die den Lebensunterhalt sichert.
Typischerweise beträgt die Kindheit eines Hivers 4 Jahre, gefolgt von einer langen Zeitperiode in welcher der Hiver weiter wächst und Erfahrungen sammelt. Körperlich am stärksten sind die Hiver meist um das Alter von 15 herum. Die Lebenserwartung ist durch Krebs, Erbkrankheiten, gewaltsamen Tod oder Arbeitsunfall stark gekürzt.
Durchschnittliche Lebenserwartung, eingeteilt nach Wohnort:
Scavvies: 13 – 25
Underhivers (tiefere Ebenen): 22 – 25
Underhivers (höhere Ebenen): 25 – 30
Midhiver: 25 – 35
Penthiver (die Reichen, die ganz oben wohnen): 40 - 250

Lebensspanne der Penthiver

Dies ist einen kleinen Zusatz wert. Viele Penthiver werden, es sei denn sie kämpfen in Gangs, kaum jemals mit direkter Gewalt konfrontiert und befinden sich über der ärgsten Verschmutzung. Sie können sich auch bessere Nahrung leisten und gehören auch zu den ersten, die die gefilterte Luft atmen, bevor sie in den Kreislauf eingespeist wird. Ihr Leben ist im allgemeinen weniger stressig und sie können auch länger schlafen. Konsequenterweise können sie ohne medizinische Hilfe bis zu 50 Jahre alt werden. Es ist aber wahrscheinlich, dass ihre schnelle Alterung zur Schwächung des Körpers und auch der geistigen Fähigkeiten führt, was andere ausnützen werden. Die reichsten Penthiver können sich sogar bionische Implantate und Prothesen leisten. Die meisten Organe können ersetzt werden, ausser dem Gehirn (wobei man auch hier gewisse Teile entfernen, verändern oder verbessern kann).
Wenn Gliedmassen schwach oder beschädigt werden, werden sie oft durch leistungsfähige Prothesen ersetzt. Wenn die Organe alt oder krank werden ( normalerweise mehr durch Überbeanspruchung als durch Verschmutzung), werden sie ebenfalls ersetzt. Dies führt zu einem verlängerten Leben und alte Penthiver sind meist stark bionisch verändert. Wenn sie es sich leisten können, bleiben oft nur das Gehirn, gewisses Gewebe, einige bestimmte Muskeln und das Blut natürlich. Falls das Blut verunreinigt wird, wird es gesäubert oder sogar ganz ersetzt. Doch irgendwann kommt der Zeitpunkt, an dem die unersetzbaren Gehirnzellen absterben. Dies bedeutet, dass Penthiver, die lange gelebt haben (oft über hundert Jahre) und stark bionisch verändert wurden, Opfer von Altersdemenz werden. Das Gedächtnis wird schlechter, die Persönlichkeit zerrüttet und schliesslich Wahnsinn, Koma und Tod. Das Gehirn überlebt in höchst seltenen Fällen sein zweites Jahrhundert.

Einige „Makropolvölker“

Albinos: Die Albinos haben weisse Haut und haben sich in den dunkelsten Plätzen des Underhives entwickelt. Zusätlich sind sie blind, ihre Augen sind durch Millenien des Nichtgebrauchs verkümmert und unbrauchbar geworden. Typischerweise hat sich ihr Gehör stark verbessert und tatsächlich nehmen sie ihre Umwelt vor allem durch Geräusche wahr. Ausserdem besitzen sie eine relativ starke Körperbehaarung, was die relative Kälte in den Underhives als Ursache hat. Ausserdem gehen Gerüchte um, dass einige Albinos extrem hohe und Spitze Schreie ausstossen, um sich zu orientieren.

Delaque: Die Delaques haben sich in fast lichtlosen Orten oder Orten mit teilweisem Licht entwickelt. Ihre Augen sind nicht völlig degeneriert, haben sich aber insofern angepasst, dass sie im Dunkeln besser sehen können. Aus diesem Grund sind sie noch lichtempfindlicher als der normale Hiver und müssen ständig dunkle Brillen tragen, um ihre Augen in besser beleuchteten Sektoren zu schützen. Auch ihr Gehör hat sich verbessert und unterstützt den Sehsinn in schwach beleuchteten Sektoren. Ihre Haut ist ebenfalls fast weiss, sie besitzen aber keine Körperbehaarung, sei es, weil sie lange irgendwelchen Chemikalien ausgesetzt waren oder sei es, weil sich die Evolution einen Scherz erlaubt hat. Die Delaque besitzen ein notorisch instabiles Temperament und können wilden Stimmungsschwankungen unterliegen. Sie sterben oft durch Drogenmissbrauch oder Selbstmord und sind empfänglicher für Stress, insbesondere in Sektoren mit viel Licht oder einem hohen Geräuschpegel.

Scavvies: Scavvies sind eigentlich keine eigenständige Ethnie im eigentlichen Sinn. Ein Scavvy ist ein Hiver, der am tiefsten und verseuchtesten Ort der Underhives lebt. Alle sind hochgradig verseucht und verstrahlt. Sie sind sehr Krankheitsanfällig, was auf ihr schwaches Immunsystem, verschmutztes Wasser, verseuchte Luft und Kannibalismus zurückzuführen ist. Aus diesem Grund sind auch Mutationen häufiger, als anderswo in einer Makropolstadt. Viele Scavvies leben seit Jahrhunderten an diesen Orten und die ältesten haben sich mit ihrer Situation auf die eine oder andere Art abgefunden...

Scalys: Scalys sind Scavvies, die im Lauf der Jahrhunderte eine geschuppte Haut entwickelt haben. Sie sind physisch stärker und haben eine etwas längere Lebenserwartung als die Scavvies. Abgesehen von ihrer zähen, ledrigen oder geschuppten Haut sehen sie aus wie Menschen.

Degenerierte: Dies sind Scavvies, die sich zu fast geistlosen und sabbernden, in ihrer Lebensweise tierähnlichen, Menschen zurückentwickelt haben. Sie haben einen Schritt vom Homo Sapiens Sapiens zurück gemacht und sind gedrungen und kräftig, haben eckige Kiefer, grosse Hände und dicke Muskelstränge. Sie besitzen eine primitive, tierhafte Intelligenz und benützen nicht einmal simple Technologien wie zum Beispiel Pfeil und Bogen.

Psychologie und Gesellschaft der Hiver

Die typische soziale Struktur eines Hiveturms ist feudal und stammeshaft zur gleichen Zeit. Das feudalistische System zeichnet sich damit, dass die Schwachen den Starken abgabepflichtig sind, sei es für Schutz oder für andere Dinge, die nur die Starken geben können. Die Ekklesiarchie ist an der Spitze dieser Pyramide von Loyalitäten/Verantwortlichkeiten. Die Venatoren (oder Hexenjäger) sind der militärische Arm des Ministrorums, die Menschen mit genetischer Abweichung oder abtrünniger Psyker jagen. Als nächstes folgt das Adeptus Administratum, welches ein untertäniger Diener dieser Theokratie ist. Das Adeptus Arbites ist das nächste in dieser Kette. Sie setzen die Gesetze des Ministorums durch. Die „Techstämme“ folgen oft als nächste, da sie eine relativ reiche Gruppe sind, welche oft Fabriken oder andere Ressourcen besitzen. Unter ihnen befinden sich nur noch die Hive- und Underhivegangs.

Die Underhivegangs

Bande, Stamm, Familie und Häuser sind auswechselbare Begriffe die alle das Gleiche meinen. Die Menschen schulden denjenigen Respekt und Loyalität, mit denen sie durch Blutsverwandtschaft oder Heirat verbunden sind. Diese grossen Familien kümmern sich um die Interessen ihrer Mitglieder. Auf niedrigeren Ebenen gruppieren sie sich um die Sektoren in denen sie leben und müssen sich immer gegen die wehren, die sie für ihre Wohnungen, Nahrung oder Geld berauben oder töten wollen. Die stärksten und intelligentesten Familienmitglieder führen normalerweise den Stamm an.
Die Familien unterscheiden sich untereinander durch die Art wie sie sich kleiden, sprechen und handeln und jede hat ihre eigenen Rituale. Die niedrigeren Familien befinden sich andauernd im Krieg gegen andere Stämme. Da Mord kein Verbrechen ist (die einzigen Verbrechen sind die, welche sich gegen die Autorität und deren Familien richten), müssen die Menschen kämpfen können, um zu überleben. Typischerweise wird jemand umgebracht oder schwer verletzt wenn er etwas besitzt, was ein anderer haben will. Aber da sie eng mit der Familie verbunden sind, muss in diesem Fall der Mörder auch die Angehörigen seines Opfers bekämpfen.
Für die Penthiver ist das Leben ein bisschen weniger gewalttätig. Obwohl sie noch immer die Familienstruktur beibehalten, mit all seinen kleinfeudalistischen Vor- und Nachteilen, können diese reichen Familien auf einer politischen Ebene miteinander kommunizieren, Allianzen formen, sich gegenseitig verraten und ausbooten. Natürlich führen solche Verhaltensweisen auch im Penthive oft genug zu Familienkriegen. Im Gegensatz zum Underhive aber verteidigen nur die heissblütigen jungen Menschen die Ehre der Familie. Sie kämpfen in kleinern Gruppen oder duellieren sich, genau beobachtet von den älteren Mitgliedern der Familie. Diejenigen die sich bewähren, erhalten oft die beste Arbeit, mehr Geld oder lukrative Heiratsangebote anderer Familien.

Von Tag zu Tag

Necromunda braucht 26 Erdstunden um sich einmal um die Achse zu drehen. Eine Necromundawoche ist acht Tage lang. Der achte Tag ist der heilige Tag, der der Kirche und der Messe gewidmet ist. Die meisten Hiver kennen keinen freien Tag oder Urlaub. Jeder Tag besteht au demselben Kampf ums Überleben, ausser dem achten Tag. Nur dann ist es denn Hivern gestattet, sich auszuruhen, während in den Kirchen Hymnen gesungen und beruhigende Chemikalien eingeatmet werden. Aber selbst dann müssen die Hiver in einer unbequemen Position auf dem stählernen Boden knieen.
Jeder Tag ist in vier Zyklen aufgeteilt, die 6.5 Stunden lang sind. Ohne Nacht und Tag, ohne Änderung der Lichtverhältnisse (ausser den saisonal bedingten), muss die Zeit auf diese Art und Weise gemessen werden. Die Mehrheit der Hiver muss drei Zyklen arbeiten, während einer für ihr Vergnügen und zum Schlafen reserviert ist. Da die meisten Hiver keine Uhren besitzen, werden die neuen Zyklen durch einen Alarmton, Sirenen oder Kirchenglocken angekündigt, welche aus Fabriken, Kraftwerken oder Imperialen Gebäuden ertönen. Während der „Erholungs“zeit müssen die meisten Hiver ihre Wohnung verteidigen oder kämpfen sich zu den verschiedenen Clubs durch, um sich Drogen zu beschaffen. Ein Makropolturm schläft nie, irgendjemand ist immer am Arbeiten und unermüdlich rufen die Sirenen die Menschen zur Arbeit. Die Arbeiter haben strenge Vorschriften, wann sie spätestens am Arbeitsplatz sein müssen und wann sie frühestens nach Hause entlassen werden. Grössere Familie haben immer einige, die Arbeiten gehen, während der Rest zu Hause bleibt und ihr kleines Territorum vor den Nachbarn bewacht.
Reiche Hiver interessieren sich weniger und weniger für die Sirenen und die Zeit und sie haben mehr Zyklen für sich zur freien Verfügung. Je reicher jemand ist, umso weniger muss er arbeiten. Sehr reiche Hiver (Fabrikbesitzer, Adel) müssen überhaupt nicht arbeiten.

Rituale

Die Hive-Gesellschaft basiert auf vielen Ritualen, hauptsächlich aus dem Grund, dass man Vertrauensbindungen zwischen Individuen oder Familien aufbauen kann. Typischerweise sieht das Grüssen folgendermassen aus: Seine Hände erhöhen oder die offenen Hände vorstrecken, den Kopf und seinen Blick senken, sich seine Kleidung auf Brusthöhe öffnen oder eine andere Geste der Verwundbarkeit/Hilflosigkeit, um die anderen zu beruhigen. Alle Aspekte des Lebens sind in dieser Art ritualisiert um die reibungslose Kommunikation zwischen so verschiedenen Gruppen wie den Beamten des Administratums und den Arbeitern in einer Munitionsfabrik zu gewährleisten die, wie man sich immer vor Augen führen sollte, aus verschiedenen rivalisierenden Familien stammen. Solche Rituale erlauben auch den Verkauf von Waren und die soziale Interaktion in Bars und Clubs.
Verschiedene Familien und Banden verlangen Zeremonien, um jemanden in ihren Kreis aufzunehmen. Diese Rituale beinhalten partielle Verbrennung von Haut, Branding, Opferung eins Körperteils, Tätowierungen, von den anderen Gangmitgliedern zusammengeschlagen werden oder Rituale, in denen der „Auserwählte“ selbst aktiv werden muss (Verprügeln eines Feindes, Diebstahl, für eine bestimmte Zeit/Distanz durch die Luftschächte rennen, usw.). Gangmitglieder haben ihren eigenen Look, eigene Haartracht, Hautfarbe (aufgemalte natürlich), Kleidung, Waffen, Fahrzeuge und alles muss beängstigend aussehen, um Rivalen einzuschüchtern. Dieser Sinn für ihre Identität schweisst die Bande zusammen und gibt ihnen einen gewissen Wert, der Aussenstehende erschreckt oder vorsichtig macht. Jeders Territorum einer Gang ist mit gemalten Zeichen, Totems oder Skulpturen markiert.

Körperschutz/ Körperrüstung

Anders als der Titel vermuten lässt, geht es in diesem Abschnitt nicht um materielle Rüstungen. Freuds Schüler Wilhelm Reich prägte den Begriff der „Körperrüstung“ als erster. Kurz, und ein wenig inakkurat, gesagt, ist die „Körperrüstung“ ein Modus der menschlichen Körpersprache. Dieser Modus charakterisiert sich durch defensiv-aggressive Gesten und Bewegungen wie verschränkte Arme, herausgedrückte Brust, eingezogener Bauch, zusammengepresste Kiefer, höher getragenes Kinn und, am wichtigsten, die angespannten Muskeln, als ob die Person einen Schlag oder andere Gewaltanwendung erwarten würde. Die Person ist für jede Form der Brutalität gewappnet – sei es, um sich gegen sie zu verteidigen oder sie anzuwenden.
Hiver verwenden diesen Modus der Körpersprache täglich, da sie ihr Leben lang darauf sozialisiert worden sind.
Ein zerbrechen dieser „Körperrüstung“ wird von aufmerksamen Hivern sofort bemerkt. Jeder Hiver, der schwach und verletzbar wirkt, ist das natürliche Ziel der anderen. Nur in Gruppen sind die Hiver gut geschützt. Aber auch in diesen Gruppen wird wert auf diese Form der Körpersprache gelegt. Wer versagt, wird nach den Gesetzen der Familie, Gruppe oder Gang bestraft.
Es gibt verschiedene Arten dieser „Körperpanzerung“, und je nach der erlebten Gewalt ist sie mehr oder weniger offensichtlicher ausgeprägt, aber jeder Hiver stellt sie zur Schau. Einige von Reichs Fallstudien illustrieren solche Typen genauer.

Sprache

Auf einer Makropolwelt gibt es verschiedenste Sprachen, die sich von Stadt zu Stadt, Turm zu Turm und von Ebene zu Ebene stark unterscheiden können. Dies liegt daran, dass einige Gebiete länger isoliert waren als andere, gewisse Ebenen den Kontakt mit anderen meiden etc. Ein typischer Turm einer Makropolstadt kennt mehrere Dialekte, viele Akzente und einige verschiedene Sprachen. Scavvies haben typischerweise ihre eigene Sprache, während Menschen aus dem Underhive einen dicken, fiesen Akzent in ihrer Aussprache haben. Penthiver sprechen dagegen perfektes imperiales Gotisch und eventuell noch eine weitere Sprache. Diese Verbreitung von Sprachen, Akzenten und Dialekten führt zwangsläufig zu Konfusion, Missverständnissen und schlichtem „nicht-kommunizieren“ zwischen den Gangs, was natürlich zu Kleinkriegen führen kann.

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