Hauptbereiche:  [ Home ] [ Escher? ] [ Gangs ] [ Galerie ]  
Unterbereiche
- Startseite

Allgemeines:
- Necromunda
- Gangkrieg!
- Outlaws

Escher:
- Haus Escher
- Mad Donna
- Red Sisters
Outlaws - ein Bericht aus WD 30

Mutanten und Gesetzlose
Von "Papa" Steve Anastasoff

Hey, Kid! Was glaubst du, was du da machst? Geh schleunigst in Deckung, bevor du noch umgepustet wirst! Du bist neu in der Stadt, was? Hab ich sofort gesehen. Du hast nicht genug Narben, um schon lange hier unten zu sein. Und du siehst auch nicht so aus, als wärst du jemals den wahren Schrecken der Unterwelt begegnet. Welchen Schrecken? Siehst du den Schatten, der sich dort bewegt, wo du vorhin noch gestanden hast? Das ist ein Predator. Wenn du nicht auf mich gehört hättest, würdest du jetzt seine Trophäensammlung zieren. Du hast wirklich, Glück dass du mich getroffen hast, anstatt einen der anderen elenden Mutanten, die in den Badzones herumstreifen. Outlaws nennen wir sie . Die meisten sind nicht so freundlich wie ich. Weißt du was, ich werd dich am besten mal ein bisschen herumführen – und das für nur 50 Credits! Hey, renn nicht gleich weg! Okay, da du neu bist, mach ich dir einen Sonderpreis. Papa Steves Überlebenstour für20 Credits – ich muss schließlich auch leben. Papa Steve, das bin übrigens ich. Sind wir im Geschäft? Gut, dann los. Und denk daran, halt immer den Kopf unten und deine Waffen bereit – du musst hier immer mit Ärger rechnen. Aber Papa Steve wird dir schon alles zeigen. Du dachtest also, das Leben oben wäre hart? Kid, du musst wirklich viel lernen...

Outlaws ist das Ergänzungsset für Necromunda. Mit den darin enthaltenen Regeln kannst du deine Gang aus den Grenzebenen unter der Makropolenstadt in die tiefsten Kuppeln der Unterwelt führen. Du kannst der Häuptling eines Stammes abtrünniger Ratskins werden oder als Priester eines Kreuzzugs der Redemption die Tunnel der Unterwelt von Ketzern und Mutanten reinigen. Du könntest sogar... aber ich will nicht alles erklären, sonst hat Papa Steve nichts mehr, was er dir zeigen kann.


Jenseits des Gesetzes
Da sind wir... erster Halt, die Outlaw Handelsstation. Ein paar unglückliche Seelen werden in dieser Hölle geboren, aber die meisten hat es aus der Makropolenstadt hier runter verschlagen. Einige haben wirklich extrem üble Sachen verbrochen und mußten fliehen, der Großteil der Leute hier unten hat aber einfach Ärger mit der Gilde gehabt und bekam ein Kopfgeld verpasst. Dieser Ort hat nicht viel mit den Handelsstationen zu tun, die du kennst. Dieses Zeug da zum Beispiel ist Kill. So was findest du in den Stationen weiter oben garantiert nicht. Vorsicht, atme es nicht zu tief ein, wenn du nicht als sabbernder Idiot enden willst. Pass auf, die Leute hier sind nicht immer so freundlich wie in den oberen Siedlungen – wenn du nicht auf der Hut bist, wirst du schneller ausgeraubt oder betrogen, als dir bewusst wird. Komm, wir gehen besser weiter...

Jeder Gangboss kann zum Outlaw erklärt werden. Keine ernstzunehmende Gang schafft es, nicht gegen irgendein Gesetz der Makropole zu verstoßen, aber so ist das Leben auf Necromunda. Die Probleme fangen eigentlich erst dann an, wenn du dabei erwischt wirst. Im Outlaws Regelbuch erfährst du, wie eine Gang zu Outlaws erklärt werden kann und wie Outlaw- und Geächtetengangs in den Badzones überleben. Außerdem enthält es neue Szenarien. Outlaws stehen nicht mehr so viele Möglichkeiten wie normalen Gangs offen, da sie sich bedeckt halten müssen. Wenn sie vorher nach Ruhm und Macht gestrebt haben, kämpfen sie jetzt nur noch ums nackte Überleben. Outlaws verlieren bis auf ein Versteck alle ihre Territorien und haben es schwer, genug Credits für Nahrung, ganz zu schweigen von Waffen und Ausrüstung aufzubringen. Wenn einer Gang die Credits ausgehen, werden die Kämpfer bald hungern und sind in ihrem geschwächten Zustand leichte Beute für die Räuber, welche die dunklen Tunnel durchstreifen. Outlaws dürfen sich auch nicht mehr an den regulären Handelsstationen blicken lassen und müssen daher in den Badzones nach einer der versteckten Outlaw Handelsstationen suchen. Hier ist das Angebot zwar etwas kleiner, dafür kann man aber auch viele in den oberen Ebenen verbotene Substanzen erwerben und nützliche Gerüchte und Tipps aufschnappen. Die Regeln für die neuen Waffen und Ausrüstungsgegenstände findest du im Outlaws Regelbuch.

Die Guten, die Bösen und die Hässlichen
Eigentlich sind die Outlaws gar nicht so übel. Gut, sie sind eine lügende, betrügende Bande aus Halsabschneidern, Verrückten und Kriminellen, aber wenigstens weißt du, woran du bei ihnen bist. Nicht wie bei einigen der anderen Subjekte, die hier leben. Wie die Typen da drüben... Ja, die in den roten Roben und den spitzen Kapuzen, denen jeder aus dem Weg geht. Das sind Redemptionisten, religiöse Fanatiker. Versuchen, die Menschheit zu erlösen, nicht dass das hier unten viel nutzen würde. Aber sie probieren es trotzdem. Dann sind da die Scavvies. Du dachtest, die Outlaws würden übel riechen? Warte ab, bis du einen Scavvy triffst! Scavvies sind Typen, die viel zu lange hier unten gelebt haben – komplett verseucht und mutiert, und Kannibalen sind sie auch noch. Nicht zu vergessen die Ratskins – nicht die friedlichen Typen, die du vielleicht kennst. Dring in ihr Gebiet ein, und du hast alle Hände voll zu tun, lebendig wieder rauszukommen. Die schlimmsten von allen sind aber die Predatoren – wie der, der dir vorhin fast begegnet wäre. Diese Jäger sind die Sprösslinge der Adelshäuser – legen sich ihre hypertechnologischen Klamotten an und kommen dann zum Austoben in die Unterwelt. Diese Typen nehmen dich auseinander, als ob du nur ein Spielzeug wärst.

In Outlaws findest du außerdem vier neue Gangs – Scavvies, Predatoren, Redemptionisten und abtrünnige Ratskins. Jede dieser Outlawgangs hat ihre eigenen Regeln, Waffen und Ausrüstungsgegenstände.

Scavvies sind degenerierte Menschen – Mutationen sind in Scavvygangs ein so alltäglicher Anblick, dass du von Anfang an Mutanten mit Klauen, Tentakeln, mehreren Köpfen oder Flügeln in deiner Gang haben kannst. Es kommt vor, dass aus solchen Mutanten eine ganz neue Spezies hervorgeht, wie zum Beispiel die Drakks. Diese gewaltigen, reptilienartigen Mutanten sind sozusagen die Spezialisten einer Scavvygang und bedienen solch riesige Waffen wie die Schrotkanone, eine übergroße Donnerbüchse, die mit allem möglichen herumliegenden Schrott geladen wird, oder die Speerschleuder, die ähnlich wie eine Harpune funktioniert und deren Geschosse durchaus einen Mann durchschlagen können, um in der Wand (oder seinem Kumpel) dahinter steckenzubleibend.

Die Redemption ist eine der mächtigsten und einflussreichsten Bewegungen in der Makropole und wird meistens mit Predigern in Verbindung gebracht, die an Straßenecken stehen und die Menge bekehren wollen. Manchmal wird aber auch ein Kreuzzug versammelt, bewaffnet und losgeschickt, um die Straßen von allen Sündern und Ketzern zu befreien. Als Redemptionspriester leitest du einen solchen Kreuzzug, um die Unterwelt mit Feuer und Blut zu reinigen! Du führst nicht nur Novizen und Brüder in den Kampf, welche den Großteil deiner Gang bilden, sondern kannst auch die loyalen Diakone einsetzen, deren Glauben mit der besten Ausrüstung und den effektivsten Waffen belohnt wird. Oder du lässt die verrückten Zeloten auf die Ketzer los, tödliche Nahkampfgegner, deren bevorzugte Waffe der Eviscerator ist, eine zweihändige Kettensäge.

Ratskins sind normalerweise friedliebende Leute. Aber auch sie können nur ein gewisses Maß an Unrecht ertragen, bis sie ihre Geduld verlieren. Diejenigen, deren Familien von Gangern getötet wurden oder die durch Siedler aus ihren Stammesgebieten vertrieben wurden, wenden sich oft von ihren friedlichen Traditionen ab und sammeln sich in kleinen Gruppen, um sich für das Unrecht zu rächen, das ihnen angetan wurde. Als Ratskin Häuptling führst du einen Stamm aus Jägern und jungen Kriegern an. Wenn du Glück hast, kannst du sogar einen Ratskin Schamanen von deiner Sache überzeugen, der mysteriöse Kräfte aus den uralten Archäotechhhorten in den dunklen Tiefen der Unterwelt bezieht.

Die Predatoren sind die am meisten gefürchteten Kämpfer in der Unterwelt. Sie sind die Kinder der Adelshäuser, die über die Makropole regieren, welche in die Unterwelt geschickt werden, um zu zeigen, dass sie in den Kreis der Erwachsenen aufgenommen werden können. Sie Kämpfer mit durch uralte Rituale vorgeschriebenen Waffen- und Ausrüstungskombinationen und versuchen, ihren Familien zu beweisen, dass sie fähig sind, über die Makropole zu herrschen. Es gibt vier verschiedene Aspekte, welchen die Predatoren folgen können. Der Jakara ist der gewandteste der vier Predatorenaspekte und stellt Geschwindigkeit und Geschick über Stärke. Yelds sind geflügelte Jäger, die sich aus den finsteren Kuppeln auf ihre Beute stürzen. Der verschlagene Malcadon ist in der Lage, wie ein riesiges Insekt an Wänden hinaufzuklettern und über die Rohre und Ruinen zu huschen, während der Orrus einer unaufhaltsamen Maschine gleicht, die ihre Gegner gnadenlos zerschmettert.

Für eine Handvoll Credits
Weißt du, die Leute hier unten tun für Geld alles. Ach ja, du hast die dreißig Credits nicht zufällig grad bei der Hand? Oh, habe ich wirklich zwanzig gesagt? Na gut, zwanzig sollten auch reichen. Wie ich gerade sagte, Leute tun alles, wenn du bereit bist, sie gut zu bezahlen. Wie die Gladiatoren. Viele Gladiatoren enden für eine Handvoll Credits in einer Gang. Oder nimm die Hexer. Hör auf mich Junge, vertrau nie einem Hexer. Verfügen über seltsame Kräfte, diese Typen – einige können sogar deine Gedanken lesen. Wie jeder andere auch tun sie, was du willst – wenn du ihren Preis bezahlen kannst.

Outlaws stellt dir zwei neue Söldnertypen für deine Gang zur Auswahl – Gladiatoren und Hexer. Erstere sind Gildensklaven, die ihren Herren entkommen konnten. Gladiatoren haben in der Regel mechanische Gliedmaßen erhalten, um besser arbeiten zu können. Dazu zählen Granitbohrer, Kreissägen und andere Werkzeuge, die sich allerdings auch gut im Kampf einsetzen lassen. Deshalb sind diese entlaufenen Sklaven auch bei Gangbossen, die ein paar Credits übrig haben, sehr begehrt.

Hexer sind Mutanten, die psionische Kräfte entwickelt haben. Einige können besonders gut mit bestimmten Tieren umgehen, andere entwickeln telekinetische oder pyromantische Kräfte, während manche Hexer auch die Gedanken anderer lesen und kontrollieren können. Durch derartige Fähigkeiten sind Hexer natürlich eine willkommene Verstärkung für jede Gang. Ihre Kräfte sind aber mit einem Risiko verbunden. Wenn Leute mit dem Warp herumspielen, können sie die Aufmerksamkeit von Wesen erregen, die man besser nicht stört. Hexer gehen deshalb jedesmal, wenn sie ihre Kräfte einsetzen, das Risiko ein, in den Warp gezerrt oder schlimmer noch, von einem Dämon besessen zu werden!

Für ein paar Credits mehr...
Natürlich hat nicht jeder den gleichen Preis. Es gibt ein paar üble Typen hier unten, die sich einen gefürchteten Ruf erworben haben und die dich deshalb eine ordentliche Stange Credits kosten, wenn du sie anheuern willst. Nimm nur die Psychopathin ‚Mad‘ Donna, aber lass sie nie hören, dass du sie so nennst. Weißt du, jemand hat ihr früher mal gesagt, dass sie hübsch wäre, also hat sie sich ein Auge ausgestochen, damit sie niemand mehr so bezeichnet. Verrückt, sag ich! Oder Karloth Valois, den Zombieherrscher. Okay, es gibt ein paar schlimmer Kerle hier unten, aber Karloth ist einfach die Bosheit in Person. Glaub mir, du möchtest nicht, dass Karloth dich nur anschaut.

Zusätzlich zu den neuen Söldnern kannst du auch besondere Charaktermodelle anheuern. Diese zählen zu den härtesten Kämpfern in der Unterwelt, und es braucht oft eine ganze Menge Credits (oder einen SEHR guten Grund), damit sie sich für ein oder zwei Kämpfe deiner Gang anschließen. Jedes Charaktermodell ha dabei auch bestimmte Vorlieben für einige Gangs und schließt sich auch nur diesen an, und verfügt über bestimmte spezielle Fähigkeiten, die es zu einem besonders unangenehmen Gegner machen.

Ausflug ins Grüne...
Pass auf, wo du hier unten hintrittst – du weißt nie, wann der Boden unter dir nachgibt und du in den Sumpf fällst. Ein falscher Schritt und du steckst bis zum Hals in der Patsche, überall mit Schleim bedeckt. Aber auch nur, wenn du Glück hast...

Regeln für Gefährliche Bedingungen spiegeln die Widrigkeiten und Gefahren der Unterwelt wider. Blubbernde Schleimgruben, Giftnebel oder ätzender Säureregen sind nur einige der vielen Umweltbedingungen, auf die du vorbereitet sein solltest. Gefährliche Bedingungen werden zu Beginn eines Spiels auf einer Würfeltabelle ermittelt, aber wenn Spieler es nicht riskieren wollen, dass ihre Kämpfer kopfüber in einem Schleimsee landen, können sie natürlich auch festlegen, dass sie in einer sichereren Gegend der Unterwelt kämpfen und ohne Gefährliche Bedingungen spielen (Feiglinge!).

Der starke Arm des Gesetzes
Natürlich ziehen Orte, an denen sich Geächtete und Kriminelle versammeln, die Aufmerksamkeit des Gesetzes auf sich. Sein Vertreter ist der Arbitrator, oder ‚Verräter‘, wie er öfter genant wird. Arbitrator G. Thorpe wollte diese Siedlung vor Weile säubern, aber das Leben hier unten ist hart, und wir schickten ihn dahin zurück, von wo er gekommen ist. Aber glaub mir, es ist nur eine Frage der zeit, bis er wieder auftaucht.

Ein Kapitel in Outlaws beschäftigt sich mit den Regeln für eine Arbitrator-Kampagne. Der Arbitrator ist ein Spieler aus deiner Spielergruppe, der die Verantwortung übernommen hat, besondere Arbitratorszenarien zu organisieren und dafür zu sorgen, dass die Kampagne reibungslos abläuft. Durch diesen Spielleiter eröffnen sich eine Vielzahl neuer Möglichkeiten, zum Beispiel können die Gangs gegen exotische Gegner wie Symbionten, Eldar Scouts oder so niedliche Unterweltbewohner wie Ripper Jacks oder Hirnkletten kämpfen. Das Unterweltbestiarium im Outlaws Regelbuch gibt dir alle nötigen Regeln und Werte, um diese und viele andere seltsame und oft gefährliche Bewohner der finsteren Tunnel und Kuppeln der Makropole einzusetzen. Der Arbitrator kann außerdem Zufallsereignisse ermitteln, um die Kampagne aufzulockern, und die Spieler in Form einer Kampagnenzeitung darüber informieren.

Außerdem befinden sich in der Outlaws Ergänzungsbox noch zwei neue Pappgebäude einschließlich zusätzlicher Plastikschotts, ein weiterer Laufsteg, Pappmarken für Fallen, Barrikaden für die Arbitratorszenarien (die du natürlich auch in jedem anderen Spiel als Deckung benutzen kannst), Marken für Toxbomben und Amtsabzeichen für Sheriffs!

Wie, du willst schon gehen? Du bist doch grad erst angekommen. Glaub mir, du wirst wiederkehren. Hörst du mich? Du wirst zurückkommen in die Badzones, Kid! Und glaub mir, sie werden auf dich warten. Die Outlaws werden warten...!

© Copyright 2004 - 2006 Eschers Home. All rights reserved.
Impressum
Contact: webmaster