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Elements of Style: Clan Jade Falcon Teil 3

Artikel vom 06.04.2015 aus MWDA: Falcons Prey.


Das Konzept zur Produktion des Shrike Assault BattleMech
von Vic Bonilla
Teil 3

Nachdem nun die Gussformen fertiggestellt wurden, wird ein Set bestmöglich gereinigt und poliert. Dieses wird der sogenannte "tooling master", während die anderen beiden Sets ebenfalls gereinigt jedoch nicht bis ins Detail ausgearbeitet werden. Der "tooling master" wird später in der Fabrik verwendet um spezielle, elastische Formen für die 'Mech Massenproduktion herzustellen. Die anderen beiden Gussformen werden "paint masters" genannt und dienen der Erstellung von Bemalungshilfen für die Fabrik. Unten sieht man einen der Designer wie er den "tooling master" säubert.




Diese Modelle dienen ausserdem dazu die Gelenkpunkte an den Flügeln darzustellen. Diese Form wurde mit einer dunklen Spülung gebeizt um die Details hervorzuheben:






Ein Muster wird von den Graphikern angefertigt um später die beste Farbkombination und die benötigte Farbmenge auszuwählen. Im Falle der Jade Falcons wollten wir Farben die in eine etwas andere Richtung als die bisherigen gingen um sie wirklich aus den anderen Fraktionen hervorstechen zu lassen. Die Farben waren stahlgrau für den Hauptteil und drei verschiedenen Grüntönen um die Ränge anzuzeigen:

Hier ist ein Beispielmuster und einer der Graphiker bei der Bemalung des Shrike:








Erinnert ihr euch an die Ätzungen an den Figuren? Diese dienen als Hilfestellung für die Graphiker wenn sie diese Bemalen.

Nachdem die "paint masters" abgesegnet wurden werden sie ebenfalls zur Fabrik gesendet um als Farbvorlage zu dienen. Unten seht ihr ein Muster, welches uns zur Überprüfung der Qualität (Figur, Platzierung der Farben, Embleme, Kampfscheibe) zugesendet wurde. Sobald diese genehmigt wurde kann die Massenproduktion starten.






Während die endgültigen Minituren produziert werden, ist es Zeit das Rhino Modell in eine andere Anwendung zu überführen, LightWave 3D (http://www.newtek.com). LightWave ist eine plattformübergreifende Standard-3D-software die in Filmen, Fernsehen und anderen Medien Verwendung findet. WizKids verwendet LightWave für alle MechWarrior Verpackungen und im "Technology of Destruction" Buch, das jetzt bei Amazon (www.amazon.com) erhältlich ist. Im Normalfall werden die LightWave 'Mechs von einem Künstler auf der Grundlage von Referenzphotographien - wie z.B. beim Timber Wolf - von Grund auf erstellt. Doch Rhino kann die Geometrien exportieren, so dass sie in LightWave nur noch bereinigt werden müssen, so dass einiges an Arbeit gespart wird und die Zeichnungen noch besser mit den Miniaturen übereinstimmen.

Der LightWave Shrike wird dann mit einer Textur überzogen und für Verpackungen, Werbung und andere Druckmedien verwendet oder - wenn nötig - animiert. LightWave ist in zwei Teilanwendungen aufgeteilt: Die Modellierung um neue Modelle zu entwerfen und das Layout für die Erstellung von Szenen. Die Texturen können in beiden Teilen eingebracht werden.

Wir haben eine grosse Bibliothek mit hunderten von Texturen für fast jeden 'Mech in Abhängigkeit von seiner Umgebung. Alles von einem rostigen Müllcontainer bis zu einem alten Kekstuch. Je nachdem wofür das Modell verwendet wird, werden verschiedene Detaillevel benötigt. Wenn es zum Beispiel auf einer kleinen Box oder in einer kurzen Animation zu sehen ist wird keine sehr detaillierte Textur benötigt.
Unten seht ihr den Shrike in der Modellierungsumgebung von LightWave während die Texturen angewendet werden.






Das Modell des Shrike wird dann für Lichteffekte und das endgültige Rendern in die Layout-Anwendung geladen:




Nachdem der Shrike in LightWave vorlag war ich in der Lage Details einzuarbeiten die in der Rhino Skulptur fehlten. So konnte ich z.B. jedem Flügel einige Gelenkpunkte mit hydraulischen Armen geben um sie vielleicht später zu animieren. So könnte man das Zusammenfalten der Flügel zeigen wenn sie nicht zur Wärmeabfuhr oder Stabilisation benötigt werden. Oder ich könnte Partikel Effekte einbauen um die Wärmeverteilung zu zeigen (z.B. bei Infrarot oder Nachtsicht). Es gibt so viele Möglichkeiten.










Schlussbemerkung:
So, nun habt ihr einen Eindruck in die Entstehung eines 'Mech, vom Konzept zur Produktion, am Beispiel des Shrike gesehen. Dieses Experiment war sehr erfolgreich und wir haben tausende Dinge gelernt was funktioniert und was nicht. Dieser Prozess wird auch in den zukünftigen Erweiterungen neben den traditionellen Modellierungsmethoden verwendet. Der Computer ist schliesslich doch nur ein Werkzeug es kann und wird keine eigenen Kunstwerke erschaffen können. Ich hoffe ihr habt diese Serie genossen und ich freue mich schon darauf weitere Artikel zu schreiben.
Geniesst Falcon's Prey und man sieht sich! BTW, könnt ihr den zweiten 'Mech der Falcon's Prey Erweiterung finden der mit Rhino erstellt wurde? Viel Glück!

Schaut nächste Woche wieder herein für den letzten Artikel dieser Serie in dem der MechWarrior Chefentwickler Kelly Bonilla den Prozess für die Erstellung der Werte eines 95 Tonnen 'Mechs vorstellt.

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Erstversion vom 06.04.2015. Letzte Aktualisierung am 06.04.2015.