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Allgemeines zur Liste - Bereich Tacticals (6. Vorabarmeeliste)

Hier ein paar Worte zu den Einheiten und Charaktere, welche den Tiermenschen seit dem White Dwarf 83 zur Verfügung stehen. Dieses soll einen Überblick geben und den ersten Eindruck, über was für welche Möglichkeiten die Tiermenschen Horde verfügen.


vs Kriegerische Horden

Erstmal ein "grober" Vergleich zwischen der Vorabarmeeliste und der Vorgängerin, der Kriegerische Horden, von Alarielle aus dem warhammer.de Forum.

Hier mal eine kurze Zusammenfassung der Armee wie ich sie sehe:

Charaktere:
Was soll ich sagen? W5 getauscht gegen die Chaosmale. Sicher brauchte ein TM seinen hohen Widerstand um den Angriff anderer Charaktere zu überleben, aber jetzt kann er dank B5 und den ettlichen Chaosgegenständen diesen Malus mehr als ausgleichen. Die Male sind natürlich auch sehr nett, somit ist sogar die Lehren der Chaosgötter möglich.
. Besonderer Leckerbissen ist natürlich der MinoLord, welcher die abgeschwächten Minos etwas aufpäppelt. Ob er seine Pkte wert ist, wird sich bald herrausstellen, aber zweifelos bringt er in eine Massenarmee etwas Klasse.

Kerneinheiten:
Alleine die Kerneinheiten reichen aus um eine schlagkräftige Armee zu haben. Denn was mußte ich feststellen? Statt unbeweglichen Gor+Ungor - Infantrieblöcken haben wir jetzt Plänkler. Die sind um einiges flexibler als nach KH.. Gut, leider haben wir keine Bihänder mehr und MW von 6 ist nicht wirklich überragend, aber dafür gibts ja Charaktere oder den Champion Ganz nebenbei reichen ja 15-17 Gors + auf die 30 aufgefüllt mit Ungors für einen starken und billigen Mob. Davon bei 2000 Pkte zwei Stück und man hat einen soliden Kern. Dazu haben wir jetzt mit den Hunden billige Lockeinheiten, die man opfern, zum Gliederbonus rauben oder anderweitig nutzen (=opfern) kann. Das unsere SW jetzt keinen Widerstand von 5 haben finde ich nur fair - immerhin sind sie Kern und wenn ich mir das Modell so anschaue, dann ist es alles andere als stabil gebaut Das sie allerdings das Mal des Ungeteilten Chaos haben finde ich etwas zu hart, da so Angriffe auf Gegner welche Angst, Entsetzen machen, sehr viel einfacher sind. Und falls man für einen Helden einen harten SW will, so kann man auf den Chaos-SW aus der Elite-Sektion zurückgreifen.. Auch die Bestigors tragen endlich Bihänder und keine dummen Hellebarden mehr. Das ihr KG auf 4 gesunken ist, finde ich garnet so schlecht - denn schließlich sind es keine Elite-Elfen oder Chaoskrieger.

Elite:
Als Elite sind erstmal vom Hintergrund die Minotauren gesetzt. Diese wurden abgeschwächt oder besser: An das Niveau der Oger oder Rattenoger angeglichen. Chaostrolle sind gut gegen Kavallerie, da sie zum einen über einen 4+ RW als auch über die berühmte Trollkotze verfügen. Normale Oger werden wohl kaum eingesetzt. Desweiteren stehen einem noch Dämonen und sterbliche CK zur Verfügung. Hier ersetzen die Furien die Harpien, welche ein grosser Fortschritt sind.. Die anderen Optionen sind etwas für Powergamer. (Bsp: CR in einer TM Horde - Masse blockt, CR rocken..)

Selten: Die gefürchteten DO haben jetzt einen Punkt Widerstand gegen einen Bewegung getauscht und sind damit richtig schnell. (für TM natürlich *G*) Der Ogerlord ist zwar ein gefährlicher Kämpfer, aber da er solo ist, verliert er gegen viele Regimenter. Dagegen ist der Riese mal richtig gut. Blockt dank Unnachgiebig. Ist wohl sogar brauchbarer als eine Chaosbrut..

Dazu verfügt die Armee (falls TM General mit Sonderregal Hinterhalt) eine Regel mit der sie Kriegsmaschinen-Hügel ausheben können.



Nun zu den einzelnen Postionen.


Tiermenschengroßhäuptling

Preiswert und gut. Mit Chaosrunenschild+Reisszahn stellt er einen sehr gefährlichen Gegner da. Dazu noch ein Mal und man hat einen würdigen TM Anführer. Etwas schlechter als ein Chaosgeneral aber dafür wesentlich billiger.

Tip: Eine nette Option für einen Tiermenschenlord könnte der Riesenzahn, das verzauberte Schild und die Rüstung der Verdammnis sein. Wenn Du ihn dann auf einen Streitwagen setzt, ist er mit Kampfgeschick sieben, einem 0+ Rüstungswurf und der Verpflichtung für Gegner erfolgreiche Trefferwürfe zu wiederholen, ganz gut geschützt und vier Attacken mit Stärke fünf, die keine Rüstungswürfe zulassen, sind auch offensiv ziemlich effektiv.


Meisterschamane

Bei 2.000 Punkte sinnvoll als Kommandant (solang man ohne Magiestufenlimit spielt). Mit einem Mal versehen kann der Kerl auch die richtig böse Chaosmagie benutzen, ist etwas billiger als ein gewöhnlicher Chaosobermagier, teilt mehr aus, steckt aber etwas weniger ein. Da er aber nicht in den Nahkampf gehört ist das sowieso zweitranging.


Minotaurenlord

Endlich wieder ein MinoLord und gleich mit den richtigen Werten.
Dementsprechend teuer. Braucht unbedingt ein Regiment Minotauren oder ähnliche Monster in dieser Größenordnung um sich herum. Man muss beachten dass er lediglich einen magischen Gegenstand tragen darf, man muss es sich also genau überlegen. Male kann man ihm auch verpassen.


Häuptling

Solange er nicht der General sein soll, kann man lieber einen ChaosChamp reinnehmen da der mehr kann (außer man will ihn in einer Gor-Horde haben), wenn aber die Punkte nicht reichen oder diese Auswahl der General sein muss, und man nicht auf die Hinterhältigkeit-Regel verzichten will, lieber den Häuptling reinnehmen. Ebenfalls sehr kampfkräftig. Male nicht vergessen.


Schamane

Generell besser als die Chaosmagier, da sie die selben Sprüche können (mit Mal), etwas weniger kosten und mehr austeilen können.

Tip: Ein Schamane zusammen mit dem Stab des Darkoth und einer GorHerde in den Hinterhalt legen. Wenn es klappt eine tödliche Kombination.


Gor-Herden

Wohl die interessanteste Neuerung der Liste. Am besten immer mit 2 Handwaffen einsetzen. H&S stellen eine nicht ganz so sinnvolle Kombination dar, weil die Gor´s durch die Ungors genug Schutz haben. Im Nahkampf wirkt dazu noch der W4.
Mindestens 2 Einheiten mitnehmen, damit eine auch die Hinterhältigkeitsregel benutzen kann (am besten mit dem Schamanentrick).
Bei den Ungors kann man die Schilder praktisch weglassen.
Morgor nicht vergessen, da sie sonst feige wie Goblins sind.
Für 6 Punkte pro Modell eine sehr gute Einheit.


Bestigor

B5, S6 und 2 A (mit Banner) wohl eine der schlagkräftigsten Einheiten der Tiermenschen und jetzt auch noch Kern.
11 Punkte/ Stück sind ja auch nicht die Welt. Dann noch ein Mal hinzu und voila, wir haben ein Brecherregiment (inklusiv einem oder mehrere Charaktere).
Nicht vergessen, dass es keine Wilde Herden und Hinterhältige sind!

Tip: Am brutalsten sind sie natürlich mit Mal des Khorne.
Inklusiv des Banners haben sie folglich 3A S6 pro Mann, 5 oder 6 Mann breit macht *anfingernabzähl* 16-19 Attacken. Danach steht vom Gegner kaum noch etwas. Erst recht nicht, wenn man noch einen Charakter in deren Rängen hat. Infanterie werden sie meist angreifen, da sie eine hohe B haben. Die anderen Male sollte man nur nehmen, wenn sich die Armee auf den Gott konzentriert.


Tuskorstreitwagen

Billiger wie Chaosstreitwagen und dürfen keine Male erhalten,weil schon Mal des Ungeteilten Chaos enthalten. Sind geringfügig schlechter.
Aber das wichtige ist ja eigentlich wieviel sie austeilen können, und da sind sie kaum schlechter als die der Chaoskrieger. Immer ein paar parat haben für Flankenangriffe o.ä.


Chaoshunde

Gut, billig und gute Flanker. Für Hinterhalt weniger zu gebrauchen aufgrund ihres niedrigen Moralwerts. Auch als Schutzschilde für teure, schnelle Sachen recht nützlich und dazu noch vielfach unterschätzt.


Oger

Die Oger haben als einzige der großen Monster Zugriff auf eine Kommandoeinheit. Die geringe Grundstärke kann sich insbesondere gegen schwer gepanzerte Truppen sehr negativ auswirken, weil man nicht durch die Rüstungen kommt. Allerdings gleichen die Standarte, die extrem billigen Grundkosten und der Zugriff auf Zweihänder diesen Nachteil ziemlich gut aus. Als Beschussfang sind sie aufgrund fehlendem Schutzes völlig ungeeignet und gegen Kavallerie muss man wegen der geringen Bewegung ziemlich aufpassen, um den Angriff zu bekommen. Insgesamt sind die Oger die günstigste Variante der Monstereinheiten und immer noch hart genug, um eine ernsthafte Unterstützung darzustellen.

Tip: Verzichtet auf den Ogerhäuptling und nimmt lieber mit plus 15 Punkten einen zusätzlichen Oger rein. Denn die eine Attacke wird es gewiss nicht bringen und Oger haben die Möglichkeit über ihren Preis auf Ranking zu gehen, was eher selten ist.


Minotauren

Zusammen mit den Gor´s sind die Minotauren die Tiermenschen bei WHFB schlechthin. Nach den Werten reinste Killer. Sogar einenn guten Moralwert. Wenn es geht, immer mit einer zusätzlichen Handwaffen ausrüsten (abhängig vom Gegner). Mit I4 die reaktionschnellsten Monster der Tiermenschen, neben dem Drachenogerlord.
Mit einem Lord in ihren Reihen nahezu unaufhaltsam. Einziger Hacken der etwas schlechtere Rüstungsschutz und die Sonderregel Blutgier.

Eine etwas andere Einstellung kann man auch zu den Minotauren haben:
Die Minotauren können im Grunde alles schlechter als die anderen drei Truppentypen. Weder haben sie Stärke und Bewegung der Drachenoger noch Regeneration der Trolle noch Kommandoeinheit der Oger und zusätzlich dürfen sie noch nicht einmal immer verfolgen, wenn sie den Gegner aufgerieben haben. All das macht sie eigentlich nur dann interessant, wenn man eine Einheit braucht, deren Hintergrund zu einer Tiermenschenhorde passt und in die man einen Minotaurenlord reinstellen möchte, ohne schief angeschaut zu werden.


Chaostrolle

Wohl mit die bekannteste Monstereinheit bei WHFB. Haben eine Attacke mehr als die normalen Trolle und stellen mit Regenaration und Trollkotze zwei bekannte und bewährte Sonderregeln zur Verfügung.
Benötigen im Einsatz einen Charakter mit guten Moralwert in der Einheit, oder dem General in der Nähe, wegen der Sonderregel Blöd.


Drachenoger

Im Vergleich zu den anderen "Monstereinheiten", und abgesehen von der höheren Stärke, haben die Drachenoger den Vorteil der besseren Rüstung - gegen Beschuss - und insbesondere der schnelleren Bewegung gegenüber den anderen Einheiten. Dadurch, dass sie so schnell wie Ritter sind und diesen nur noch einen sehr schlechten Rüstungswurf lassen, werden sie zu einer ernsthaften Bedrohung für schwer gepanzerte Einheiten ohne großen Gliederbonus. Als Beschussfang sind Drachenoger aber definitiv zu teuer und nicht widerstandsfähig genug.


Drachenogerlord

Eine Hammermonster nach den Werten, aber auch nach den Punkten. Richtig geführt und als unterstützend wirkend kann ein DO-Lord eine Schlacht entscheidend.
Der DO-Lord muss sich hüten vor Beschuss, wegen großem Ziel, und das er alleine große Regimenter kämpft. In Kombination mit einer anderem Monstereinheit stellt er aber in der Flanke ein erhebliche Gefahr für jede feindliche Armee dar.


Riese

Der Riese ist eine ganz andere Kategorie als die "kleinen" Monstereinheiten. Die Spezialattacken und das Entsetzen machen ihn durchaus interessant, wenn die Punkte und die seltene Auswahl übrig sind, aber er steht zu den anderen Einheiten nicht wirklich im Wettbewerb und was man lieber einsetzt ist primär eine Geschmackssache. Abgesehen davon eignet sich der Riese durch seine Unnachgiebigkeit als einziger der Einheiten wirklich gut zum Blocken, denn wenn der Gegner den Riesen nicht abschiesst oder ausschaltet wird dieser kaum jemals weglaufen und mit seinen besonderen Attacken eventuell sogar aussichtslose Nahkämpfe gewinnen.

 


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