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Armeeliste - Bereich Army List (6. Kriegerische Horden)

TIERMENSCHEN

Tiermenschen sind mutierte Kreaturen, verändert durch die finsteren Kräfte des Chaos. Sie lauern in tiefen Wäldern und abgelegenen Gebieten. Der Schattenwald im Imperium ist eines ihrer Lieblingsverstecke – ein lebensgefährliches Gebiet selbst für erfahrene Abenteurer und Kämpfer.

Gliederung:
- Champions, Musiker & Standartenträger
- Sonderregeln
- Kommandanten
- Helden
- Kerneinheiten
- Eliteeinheiten
- Seltene Einheiten
- Magische Gegenstände


Champions, Musiker & Standartenträger

Jede Einheit Gors, Bestigors und Ungors (außer Plänklern) darf für jeweils +10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einem Champion, Musiker oder Standartenträger aufwerten. Jede Einheit Minotauren oder Drachenoger darf für jeweils +15 Punkte je ein Modell zum Champion, Musiker oder Standartenträger aufwerten. Champions erhalten +1 A. Die Standartenträger der folgenden Regimenter dürfen je ein magisches Banner im Wert von je maximal 50 Punkten erhalten: Gors, Bestigors


Sonderregeln

Die Tiermenschenschamanen dürfen nach Kriegerischen Horden die Lehren der Bestie, der Schatten und des Todes aus dem Warhammer Regelwerk benutzen.


Kommandanten

GROSSHÄUPTLING - 100 Punkte pro Modell
MEISTERSCHAMANE - 180 Punkte pro Modell

  B KG BF S W LP I A MW
Großhäuptling 4 7 3 4 5 3 6 4 9
Meisterschamane 4 4 3 4 4 3 3 1 8

Ausrüstung: Handwaffe. Meisterschamanen dürfen keine weitere Ausrüstung erhalten. Großhäuptlinge dürfen zusätzliche Handwaffe (+6 Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6 Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) erhalten. Sie dürfen mit leichter Rüstung (+3 Punkte) oder schwerer Rüstung (+6 Punkte) ausgerüstet werden und/oder einen Schild (+3 Punkte) tragen. Großhäuptlinge und Meisterschamanen dürfen auf Streitwagen fahren, die normal aus der Sektion Eliteeinheiten zu den dort angegebenen Punktkosten gekauft werden. Das Charaktermodell ersetzt dann ein Besatzungsmitglied.
Sonderregeln: Ein Meisterschamane ist ein Zauberer der Stufe 3, der für +35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden darf.


Helden

HÄUPTLING - 60 Punkte pro Modell
SCHAMANE - 75 Punkte pro Modell

  B KG BF S W LP I A MW
Häuptling 4 6 3 4 5 2 5 3 8
Schamane 4 4 3 3 4 2 3 1 7

Ausrüstung: Handwaffe. Schamanen dürfen keine weitere Ausrüstung erhalten. Häuptlinge dürfen zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte), Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+4 Punkte) oder Hellebarde (+4 Punkte) erhalten. Sie können mit leichter Rüstung (+2 Punkte) oder schwerer Rüstung (+4 Punkte) ausgerüstet werden und/oder einen Schild (+2 Punkte) tragen.
Maximal ein Häuptling der Armee kann für +25 Punkte zum Armeestandartenträger aufgerüstet werden. Er darf ein magisches Banner (keine Punktbegrenzung) tragen, darf dann aber keine weiteren magischen Gegenstände außer der Standarte erhalten. Er darf keine zusätzliche Ausrüstung außer leichter oder schwerer Rüstung tragen. Der Armeestandartenträger kann niemals der General der Armee sein.
Häuptlinge und Schamanen dürfen auf einem Streitwagen fahren, der normal aus der Sektion Eliteeinheiten zu den dort angegebenen Punktkosten gekauft wird. Der Held ersetzt dann ein Besatzungsmitglied.
Sonderregeln: Ein Schamane ist ein Zauberer der Stufe 1, der für +35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden kann.


Kerneinheiten

GORS - 5 Punkte pro Modell
UNGORS - 3 Punkte pro Modell

  B KG BF S W LP I A MW
Gor 4 4 3 3 4 1 3 1 7
Ungor 4 3 3 3 4 1 3 1 6

Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffe. Gors dürfen mit zusätzlicher Handwaffe (+2 Punkte), Zweihandwaffe (+2 Punkte) oder Hellebarde (+2 Punkte) ausgerüstet werden. Sie dürfen leichte Rüstung (+1 Punkt) und/oder Schilde (+1 Punkt) tragen. Ungors dürfen Speere (+2 Punkte) und/oder Schilde (+1 Punkt) erhalten.

0 - 1 Regiment UNGOR PLÄNKLER - 4 Punkte pro Modell
Werte wie ein normaler Ungor
Einheitengröße: 5 - 15
Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Schilde (+1 Punkte) erhalten.
Sonderregeln: Plänkler

CHAOSHUNDE - 12 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Chaoshunde 6 4 0 4 4 1 4 2 5

Einheitengröße: 5 - 10
Ausrüstung: Zähne, Klauen und eine schlechte Erziehung


Eliteeinheiten

0-1 Regiment HARPIEN - 22 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Harpien 4 3 0 4 4 1 2 1 6

Einheitengröße: 5-10
Ausrüstung: Krallen
Sonderregeln: (Flieger) Charaktermodelle dürfen sich nie Harpienmeuten anschließen, außerdem können Harpien nie den Moralwert des Generals für Tests verwenden.

TIERMENSCHENSTREITWAGEN - 70 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Streitwagen - - - 5 5 5 - - -
Gor - 4 3 3 - - 3 1 7
Tuskgor 7 3 - 4 - - 2 1 -

Einheitengröße: Ein Streitwagen mit 2 Gors Besatzung, gezogen von 2 Tuskgors
Ausrüstung: Handwaffe und Langbogen
Sonderregeln: Der Streitwagen besitzt einen Rüstungswurf von 4+. Er darf mit Sensenklingen bestückt werden (+15 Punkte). Die Besatzung ist mit Handwaffen und Zweihandwaffen ausgerüstet.

0-1 Regiment BESTIGORS - 11 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Bestigor 4 5 3 4 4 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+
Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarde und schwere Rüstung. Dürfen Schilde (+1 Punkt) erhalten.


Seltene Einheiten

MINOTAUREN - 45 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Minotauren 6 4 3 4 4 3 4 3 9

Einheitengröße: 3+
Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen mit Zweihandwaffe (+6 Punkte) oder zusätzlicher Handwaffe (+6 Punkte) ausgerüstet werden. Dürfen leichte Rüstung (+3 Punkte) tragen.
Sonderregeln: Minotauren verursachen Angst.

DRACHENOGER - 75 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Drachenoger 6 4 0 5 5 4 2 3 8

Einheitengröße: 3+
Ausrüstung:
Handwaffe. Dürfen mit Zweihandwaffe (+6 Punkte) oder zusätzlicher Handwaffe (+6 Punkte) ausgerüstet werden. Dürfen leichte Rüstung (+3 Punkte) tragen.
Sonderregeln: Verursachen Angst. Besitzen durch ihre Schuppenhaut einen 5+ Rüstungswurf oder kombiniert mit leichter Rüstung einen 4+ Rüstungswurf.

CHAOSTROLLE - 50 Punkte pro Modell
  B KG BF S W LP I A MW
Chaostrolle 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Einheitengröße: 3+
Ausrüstung: Trolle kämpfen oft mit einer großen Keule (zählt als Handwaffe), brauchen diese aber nicht wirklich.
Sonderregeln: Regeneration, verursachen Angst, Blödheit. Anstatt ihrer normalen Attacken können Trolle eine Spezialattacke durchführen, indem sie ein gegnerisches Modell in direktem Kontakt ankotzen. Trollkotze verursacht einen automatischen Treffer der Stärke 5, der Rüstungswürfe ignoriert.


Magische Gegenstände

Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische Gegenstände aus der folgenden Liste und/oder der Liste im Warhammer-Regelbuch auswählen.

Säbel des Skultar: (magische Waffe) Attacken mit dieser Waffe werden mit der Sonderregel Todesstoß durchgeführt. 50 Punkte
Riesenzahn: (magische Waffe) Treffer ignorieren Rüstungswürfe. 50 Punkte
Äxte des Khorgor: (magische Waffen) Ein Set aus zwei Äxten. Der Träger erhält wie üblich eine zusätzliche Attacke und darf verpatzte Trefferwürfe im Nahkampf je einmal wiederholen. 75 Punkte
Schwarzer Hammer: (magische Waffe) Träger erhält +2 S. 40 Punkte
Knochenrüstung: (magische Rüstung) Verleiht dem Träger einen 2+ Rüstungswurf, der nicht weiter verbessert werden kann. Schamanen dürfen eine Knochenrüstung tragen und trotzdem noch zaubern. 30 Punkte
Eisenhalsband: (Talisman) Der Träger kann die erste in einer Schlacht erlittene Verwundung ignorieren. 50 Punkte
Herz des Chaos: (verzauberter Gegenstand) Der Träger unterliegt den Sonderregeln für Raserei. 25 Punkte
Chaossensen: (verzauberter Gegenstand) Ein Streitwagen, auf dem der Träger fährt, verursacht insgesamt W6+2 Aufpralltreffer. 25 Punkte
Schamanenstab: (arkanes Artefakt) Verleiht einen Bonus von +1 auf den Komplexitätstest für jeden Zauberspruch. 50 Punkte
Bestienbanner: (magische Standarte) Alle Modelle der Einheit (inklusive Charaktermodellen) erhalten+1 A, wenn das Regiment angreift. 50 Punkte

 


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