Rezension zum Armeebuch Bestien des Chaos der 6.Edition
Autor: Sacha Saxer
Dies ist eine leicht überarbeitete Version von Sascha´s Veröffentlichung im www.spieleforum.de.
Wie versprochen eine "kurze" Abhandlung über das neue Armeebuch Bestien des Chaos.
1. Die Aufmachung
GW scheint's langsam in den Griff zu kriegen. Wie die letzten Bücher ist auch dieses hübsch aufgemacht mit vielen Artworks, die teilweise gleich ne Doppelseite füllen. Nörgler werden jetzt sagen, dass dies nur geschehen ist, damit sie weniger Fluff schreiben mussten. Die
Artworks sind durchs Band sehr schön gezeichnet und bieten einige Ideen für Umbauten. Ein netter Gag sind die Sprüche unten an den Seiten.
2. Der Aufbau
a.) Wie jedes Armeebuch enthält auch "Bestien des Chaos" eine der üblichen "Diese Armee ist die Beste und Coolste und wasweissichnochalles"-Seiten, die man getrost überlesen kann.
b.) Der Fluffteil erklärt nochmals kurz den Einzug des Chaos in die Warhammerwelt, allerdings weniger detailliert wie im "Horden des Chaos". Dafür wird erklärt, wie die Tiermenschen entstanden sind. Das Heimatgebiet der Tiermenschen ist der Drakenwald, obschon die Tiermenschen fast überall auf der Warhammerwelt zu finden sind (Man muss ja schliesslich ne Erklärung dafür abgeben, wieso die Tiermenschen in Lustria auf Krötenjagd gehen...). Dies wird auf einer Weltkarte dargestellt. Sehr nett ist dabei, dass die Regionen im Südosten auch mal gekennzeichnet werden. GW macht scheinbar ernst mit der Osterweiterung.
c.) Nach dem Fluffteil kommt die Vorstellung der Truppen und ihren Sonderregeln.
Die Hinterhalt-Regel erlaubt es, dass bis zur Hälte der Einheiten mit dieser Sonderregel nicht normal aufgestellt werden müssen sondern das Spiel in Reserve beginnen. Sie ist an einer Stelle etwas schwammig formuliert, nämlich wo genau jetzt die Modelle auf den Tisch kommen, wenn sie ihren Moralwert nicht geschafft haben. Ich tippe jetzt mal darauf, dass sie auf der gewünschten Tischkante kommen, allerdings an einem zufälligen Punkt. Man könnte das aber sicherlich auch anders verstehen wollen. Die Plünderer-Regel macht aus den undisziplinierten Tiermenschen die flexibelsten Nahkämpfer der Warhammerwelt. Einheiten mit dieser Sonderregel sind grundsätzlich Plänkler, kriegen aber bis zu +2 Gliederbonus und werden immer mindestens 4 Modelle breit aufgestellt, sprich nichts mehr mit "Ich charge deine Gorherde mit dem einsamen Charaktermodell hier". Allerdings müssen sich mindestens 25% der Einheit in Angriffreichweite befinden, sonst ist nichts mit Angriff. Nur Charaktermodelle mit der Plünderer-Sonderregel dürfen sich Plünderer-Einheiten anschliessen. Die Kampflust-Sonderregel ist eine
schlappe Version der Grünhautstänkerei. Anstatt blöd in der Gegend rumzustehen müssen sich die Tiermenschen bei einer 1 auf die nächste
gegnerische Einheit zubewegen. Also ziemlich genau das, was man sowieso meistens gemacht hätte. Dann folgen die Regeln für Gor-Herden, die als gemischte Formation unterwegs sind. Bei Beschuss werden Treffer zuerst auf die Ungors verteilt, im Nahkampf werden die Gors nach der Angriffsbewegung nach vorne umpositioniert. Die Tiermenschenschamanen haben Zugriff auf eine spezielle Waffe, den Schamanenstab. Der kann entweder wie eine Zweihandwaffen eingesetzt werden (+2S, schlägt zuletzt zu) oder kann +2 auf den RW verleihen. Man kann zu Beginn jeder Nahkampfphase bestimmen, wie der Schamanenstab eingesetzt werden soll.
d.) Die Erklärung der einzelnen Einheiten ist übersichtlich gestaltet und schön illustiert. Mehr davon. Die Centigors werden etwas besser erklärt, und ich denke, dass man die gleichen Regeln auch für die Stierzentauren der Chaoszwerge verwenden kann. Centigors werden grundsätzlich wie Kavallerie behandelt ausser in den folgenden Punkten:
- Sie kriegen kein +1 auf den RW
- Sie kämpfen wie Infanterie in Bezug auf Handwaffen (+1 RW mit Schild und +1A bei 2 Handwaffen, was allerdings dann bei den Optionen gar nicht zur Verfügung steht...)
- Bei Speeren verwenden sie allerdings wieder die Kavallerieregeln (+1S im Angriff) Centigors sind betrunken und müssen vor jedem ihrer Spielzüge die Auswirkungen der Betrunkenheit auswürfeln. 1: Einheit ist blöd, 2-5: normal, 6: Einheit in Raserei. Die Auswirkungen gelten jeweils für die ganze Runde und werden dann erneut ausgewürfelt.
e.) Nach der Einheitenparade folgt der Farbteil, der ganz in Ordnung ist, mich aber nicht vom Hocker gehauen hat.
f.) Die Armeeliste ist hier vor den Magischen Gegenständen, damit mal wieder ne andere Reihenfolge herrscht. Wo kommen wir denn da hin, wenn alle Armeebücher das selbe Format hätten?
g.) Das Armeebuch wird mit den drei speziellen Charaktermodellen, einem kleinen Exkurs in die dunkle Sprache und der Wiederholung der drei Chaosmagielehren abgeschlossen.
3. Die Armeeliste
Kommandanten und Helden: Bis auf den Minotaurenlord (und den Shaggoth-Champion, aber der ist an einer anderen Stelle aufgeführt) verfügen alle Charaktermodelle über die Sonderregeln Hinterhalt und Plünderer. Es gibt jeweils einen Kämpfer und einen Schamanen pro Helden- resp. Kommandantenstufe. Wenn der Minotaurenlord die Armee anführt, dann sind Minotauren Kernauswahlen.
Tiermenscheneinheiten (Kern): Die Liste stellt 4 Kernauswahlen zur Auswahl, wobei Chaoshunde wieder nicht zu den Mindestauswahlen gehören. Tuskgor-Streitwagen können ihr Mal des Ungeteilten Chaos nicht austauschen und haben nur noch 1 Bestigor und 1 Ungor als Besatzung, nicht mehr 2 Bestigors wie in der WD-Liste. Man darf maximal soviele Bestigorherden in der Armee haben wie Gorhorden. Bei den Gorherden gibt's jetzt keine Regeln mehr für die Aufteilung zwischen Gors und Ungors, Mindestgrösse ist einfach je 5 Modelle.
Eliteeinheiten: Centigors und 3 verschiedene Monster, die allerdings alle ziemlich ähnliche Werte haben. Die Oger haben nicht gerade die schönsten Modelle gekriegt, dafür sind sie mit 35 Punkten auch relativ billig. Minotauren bieten allerdings für 5 Punkte mehr +1KG, +1I und +1MW und können Male erhalten (Allerdings müssen sie dann das gleiche Mal wie der General erhalten.) Centigors sind schnell und können sich ohne Abzüge durch Wald bewegen.
Seltene Einheiten: Drachenoger und Shaggoths, sowie Chaosriesen und -bruten. Wer will, kann auch noch Söldner anheuern. Die Drachenoger sind doppelt so teuer wie Chaosoger, und kriegen dafür +1B, +1KG, +1S, +1LP und +1MW. Dazu haben sie von Haus aus nen 5+ RW durch die Schuppenhaut, welcher durch leichte Rüstung zusätzlich angehoben werden kann. Die Shaggoths wurden teurer und
etwas abgeschwächt. Die werden jetzt nur noch wegen dem coolen Modell eingesetzt. Und man kann sie nicht in einer Armee einsetzen, die von einem Dämon angeführt wird. Dafür gibt's aber ein Dämonengeschwenk, das aus dem Dämonen für solche Zwecke nen Tiermenschen macht.. Ein Shaggoth kann kostenlos zu einem Champion aufgewertet werden, belegt dann statt 1 Seltene und 1 Eliteauswahl, 1 Seltene und 1 Kommandantenauswahl. Der Shaggoth-Champion kann ein Mal eines Gottes haben, hat aber keinen Zugriff auf magische Gegenstände. Der Chaosriese kann für 20 Punkte zu einer Mutierten Monstrosität aufgewertet werden. Neben dem 5+ RW durch die Schuppenhaut wird im NK
zusätzlich zu seinen Spezialattacken ein weiterer W6 geworfen. Wenn der das gleiche Resultat zeigt wie die Spezialattacke, dann wirft sich der Riese stattdessen ins Kampfgetümmel. Gleich wie beim Umfallen, nur darf man die Schablone selber legen.
Magische Gegenstände: Die Waffen sind nicht weltbewegend, genausowenig wie die Rüstungen. Von den Bannern reden wir besser gar nicht. Einzig bei den Talismanen gibt's ein paar witzige Sachen. Das Horn der grossen Jagd gibt +1 auf den Hinterhaltstest. Das Horn der Blutjagd kann einmal pro Schlacht einer Einheit in 12" das Sammeln unterbinden. Bei den Arkanen Artefakten gibt's den Stab des Darkoth, der als Schamanenstab zählt und zusätzlich noch einen Zauberspruch zum Repertoire des Schamanen hinzufügt. Dieser Spruch erlaubt es
einer Einheit in 12" und in Angriffsreichweite einen Angriff anzusagen, welcher der Gegner nur annehmen kann. Da nur Bestigorherden und der
Armeestandartenträger eine magische Standarte kriegen können, sind die meisten Banner ziemlich nutzlos.
9. Kombination mit dem Armeebuch "Horden des Chaos"
Wie schon bei den Horden des Chaos ist es so, dass der Armeegeneral vorgibt, welche Einheiten als Kern und welche als Eliteauswahlen gelten. Einheiten, die schon Elite sind, bleiben dies auch beim Mischen der Armeen. Generell sind die Bücher voll kompatibel und mit wenigen Ausnahmen kann man auch die Magischen Gegenständen aus dem jeweils anderen Buch verwenden. Gerade die Monsterregimenter sind sicher eine willkommene Abwechslung in Sterblichen oder Dämonarmeen.
Generell find ich das Buch durchaus gelungen und obwohl es von IHM ist, sind die Regeln nicht mehr so übertrieben wie in der WD-Liste. Es gibt ein paar ziemlch eklige Kombinationen, aber die sind meistens auch recht teuer.
Zu den Modellen an sich sag ich nichts, die sind den meisten ja schon bekannt und wie üblich Geschmacksache.
Gruss, Sacha
|
|
|
Untermenü:
Home
AB - Rezi
Designer
|