Armeeliste - Bereich Army List (4. Grundbox)
Nach den Regeln der Grundbox gab es eine interessante Besonderheit. Es gab die Möglichkeit ALLES zu Spielen!. Das heißt, das man normale Armeen, also mit Charaktere; Regimenter und Monster, spielen konnte. Aber man konnte ebenfalls reine Charaktere-, Einheiten- und Monsterarmeen, sowie jegliche Kombinationen ins Feld führen!
Es gab KEINE Beschränkungen. Theoretisch konnten Armeen aus Elfencharakter, Chaosrittern und Zwergenregimentern bestehen.
Natürlich gehe ich hier nicht darauf ein, was denn alles möglich wäre, sondern beschränke mich auf die typischen Tiermenschentypen. Desweiteren wurde im Grundregelwerk sehr häufig auf entprechende Armeebücher verwiesen, nur leider gab es sie zu der Zeit noch nicht. Insofern mussten wohl viele erstmal mit den vorhanden Regeln leben. Aus diesem Grund diese Armeeliste wie sie nach dem Grundregelwerk möglich war.
Die Armeen wurden nach Punkte aufgestellt, ohne durch besondere Einstufungsklassen (Rasse, Seltenheit, Allierte, etc.) beschränkt zu sein bzw. Mindestanforderungen (General, Kerneinheiten, etc.) erfüllen zu müssen.
Champion, Held, General + Schamane
Diese Kriegerarten sind in Armeen und fast allen Regimentern vertreten.
Ein Champion ist ein Kämpfer welcher einem bestimmten Regiment zugeordnet ist und dieses nicht verlassen kann. Er verfügt über bessere Fertigkeiten im Verhältniss zum Grundprofil seiner Rasse. Die Steigerungen eines Champions sind: +1 bei KG, +1 bei BF, +1 bei S, +1 bei I und +1 bei A.
Eine spezielle Beschränkung für die Champions gibt es von seitens des Chaos. Wenn der Champion, Held bzw General einem bestimmten Gott anhängig ist, sei es Khorn, Tzeentch, Slaanesh oder Nurgle, so darf dieser Charakter niemals einem Regiment das einem anderen Gott zugehörig ist, anführen. Natürlich hat dieser Nachteil auch seine Vorteile. So hat ein Champion des Khorn´s automatisch eine Chaosrüstung und unterliegt der Regel für Raserei. Ein Nurglechampion kriegt ein +1 auf seinen W. Ein Tzeentchchampion bannt einen auf ihn durchgeführte Zauberattacke mit einem 4+ bei einem W6 Wurf. Und ein Slaaneshchampion und in der Folge auch das Regiment das er eventuell führt schafft automatisch jeden Aufriebtest.
Helden und deren Steigerung, der General, sind Charaktermodelle, welche sich unabhängig von Regimentern bewegen können. Sie sind gefährliche Kämpfer und nicht zu unterschätzen!.
Ein General ist die Figur, welche den höchsten MW besitzt. Wenn es davon mehrere gibt, dann wählt man sich vor dem Spiel einen davon als General aus.
Ein Held hat im Verhältnis zu einem normalen Kreatur seiner Gattung folgende Steigerung: +2 bei KG, +2 bei BF, +1 bei S, +1 bei W, +1 bei LP, +2 bei I, +2 bei A und +1bei MW.
Entsprechend beim General: +3 bei KG, +3 bei BF, +1 bei S, +1 bei W, +2 bei LP, +3 bei I, +3 bei A und +2 bei MW.
Ein Schamane und deren Steigerungen Ober-, Groß- und Meisterschamane sind ebenfalls Charaktere die sich unabhängig von Regimentern bewegen können.
Auch die Schamanen verfügen über besondere Fertigkeiten die über ein normales Wesen seiner Rasse hinausgehen. Zur Vereinfachung sind die Steigerungen in dieser Tabelle dargestellt.:
|
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
PKT |
Schamane |
- |
- |
- |
- |
- |
+1 |
+1 |
- |
- |
- |
Oberschamane |
- |
- |
- |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
- |
- |
-- |
Großschamane |
- |
- |
- |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+1 |
- |
-- |
Meisterschamane |
- |
- |
- |
+1 |
+1 |
+3 |
+3 |
+2 |
+1 |
-- |
Schamanen haben die Fähigkeit zu Zaubern. Leider gibt es in der Grundbox nur ein paar magische Karten, welche die Zauberer einsetzen können. Mit der Ergänzungsbox Magie konnten die Zauberer erst ihre volle Wirkung entfalten!
Ausrüstung: Schamanen dürfen als Rüstung nur eine Chaosrüstung tragen.
Für eine reinrassige Tiermenschenarmee gibt es als Schamanen nur die Schamanen der Tiermenschen. Weder die Zentauren, Minotauren oder die Drachenoger verfügen über entprechende Zauberer.
Standarten und Musiker
Jedes Regiment, wleches über einen Champion verfügen kann, darf einen Standartenträger und einen Musiker enthalten. Dies kostet keine Extrapunkte!
Ein Standartenträger bringt beim Kampf einen zusätzlichen Bonus von +1 zum Ergebnis.
Ein Musiker gibt dem Regiment ein zusätzliches Manöverelement. Dieses Manöver nennt sich "Neuformierung".
Ein interessanterer Aspekt bei Kämpfen von Regimentern mit Standarten war das erbeuten derselben. Wird ein Regiment mit einer Standarte zerschlagen, so erhält das gegnerische Regiment diese als Beute. Sie wird hinter diesem Regiment aufgestellt. Natürlich bestand für den Verlierer die Möglichkeit durch die Vernichtung dieser gegenrische Einheit seine Standarte zurückzuerobern und darüber hinaus auch noch die feindliche ein zu kassieren. Dies hat bestimmt zu netten Wechseln von Standarten auf dem einen oder anderen Schlachtfeld geführt ,-).
Als einziges Modell aus diesem Bereich darf sich nur der Armeestandartenträger unabhängig bewegen. Er hat als Werte das Grundprofil seiner Rasse und bringt, wenn er sich einem Regiment anschließt, ein +1 auf das Kampfergebnis. Ein ausgeschalteter Standartenträger kann nicht ersetzt werden.
Auch dieses Modell kostet nur seine normalen Punkte für die Rasse.
Tiermenschen
Die Tiermenschen bezeichnen sich selbst als die Kinder des Chaos. Schon vor vielen Jahrhunderten mutierten ihre Vorfahren unter dem Einfluß des Chaos zu einer entsetzlichen Mischung aus Mensch und Tier.
Die meisten Tiermenschen weisen entweder Ziegen- oder Stierköpfe mit langen Hörner auf und tragen den Namen Gors. Einige Tiermenschen, die als Braii bezeichnet werden, besitzen jedoch keine Hörner und gelten als minderwertig.
Tiermenschen leben meist in den verlassenen Winkeln der Alten Welt und bevorzugen vor allem tiefe Wälder als Behausung. Oft werden Handelsreisenden auf Waldwegen von Tiermenschen überfallen, ausgeplündert und erschlagen. Diese Kreaturen leben zumeist in Rudeln, die von alten Veteranen, die sich schon in vielen Kämpfen bewiesen haben, angeführt werden. Tiermenschen besitzen muskulöse Körper mit großen hörnerbewehrten Tierköpfen und Beinen, die in scharfen Hufen enden.
|
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
PKT |
Tiermensch |
4 |
4 |
3 |
3 |
4 |
2 |
3 |
1 |
7 |
10 |
Champion |
4 |
5 |
4 |
4 |
4 |
2 |
4 |
4 |
7 |
60 |
Held |
4 |
6 |
5 |
4 |
5 |
3 |
5 |
3 |
8 |
130 |
General |
4 |
7 |
6 |
4 |
5 |
4 |
6 |
4 |
9 |
200 |
|
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
PKT |
Schamane |
4 |
4 |
3 |
3 |
5 |
2 |
4 |
1 |
7 |
68 |
Oberschamane |
4 |
4 |
3 |
4 |
5 |
3 |
4 |
1 |
7 |
134 |
Grosschamane |
4 |
4 |
3 |
4 |
5 |
4 |
5 |
2 |
7 |
225 |
Meisterschamane |
4 |
4 |
3 |
4 |
5 |
5 |
6 |
3 |
8 |
336 |
Ausstattung siehe Ausrüstungsliste weiter unten.
Chaoszentauren
Zentauren leben in den nördlichen und östlichen Wäldern der Alten Welt, die an das Land der Trolle grenzen. Meist ziehen sie rastlos umher, immer auf der Suche nach Opfern, die sie überfallen können, um sich Beute zu beschaffen.
Die Körper dieser Kreaturen ähneln einer Mischung aus Pferderumpf und dem Oberkörper eines Menschen. Sie verfügen nur über wenig handwerkliches Geschick und verlassen sich auf die Hilfe der Tiermenschen, wenn es darum geht, waffen und Rüstungen zu erhalten. Obwohl sie die Gabe der Sprache besitzen, können sie sich nur schwer artikulieren und ihre Stimmen klingen sehr plump. Sie beneiden und hassen andere Völker für die Gaben, die ihnen selbst verwehrt blieben.
Vor einer Schlacht berauschen sie sich an alkoholischen Getränken, die sie auf ihren Raubzügen erbeutet haben, so daß ihr Kampfeswille ins Maßlose gesteigert wird.
|
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
PKT |
Zentaur |
8 |
3 |
4 |
4 |
3 |
2 |
3 |
2 |
7 |
30 |
Champion |
8 |
4 |
5 |
5 |
3 |
2 |
4 |
3 |
7 |
100 |
Held |
8 |
5 |
6 |
5 |
4 |
3 |
5 |
4 |
8 |
220 |
General |
8 |
6 |
7 |
5 |
4 |
4 |
6 |
5 |
9 |
350 |
Monster
Chaoshunde
Chaoshunde entwickelten sich während der letzten Chaosinkursion aus streunenden Haushunden, die unter dem Einfluß des Chaos mutierten. Ihr Aussehen kann stark variieren und es wäre müßig, alle möglichen Mutationen mit denen diese Wesen geschlagen wurden, aufzuzählen.
|
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
PKT |
Chaoshunde |
6 |
4 |
0 |
4 |
4 |
1 |
4 |
2 |
6 |
16 |
Drachenoger
Drachenoger gehören zur Familie der Reptilien und bevölkern die Alte Welt schon seit der Erschaffung der Welt. Ihre Körper ähneln denen von Drachen, obwohl diese Gattungen keine Verwandschaft miteinander besitzen. Der Rumpf weist vier Gliedmaßen auf und läuft in einen langen geschuppten Schwanz aus. Auf dem Rumpf sitzt ein riesiger humanoider Oberkörper, der über zwei weitere Gliedmaßen verfügt, mit deren Hilfe Drachenoger Rüstungen herstellen und Waffen führen können. Ihre Köpfe werden von massiven, mit riesigen Zähnen gespickten Kiefern geprägt.
Den größten Teil ihres Lebens verbringen Drachenoger im Schlaf und nur durch Gewitter werden sie aus ihren Träumen geweckt. Sobald ein gewaltiges Unwetter über das Land zieht, erwachen die Drachenoger und verlassen ihre Höhlen. Sie treffen sich auf Berggipfeln, um dort gewaltige Duelle auszutragen. Der Grund für diese Kämpfe liegt in der speziellen Beziehung dieser Wesen zu Blitzen. Der Gewinner eines Duells erringt das recht, auf dem Berggipfel einen Blitzeinschlag zu erwarten, durch dessen Energieentaldung der Drachenoger an Lebenskraft gewinnt. Je stärker ein Gewitter wütet, desto mehr Drachenoger erscheinen, um sich an den Kämpfen zu beteiligen.
Drachenoger können, falls sie nicht durch Gewalteinwirkung der Tod ereilt, nahezu unendlich alt werden. Eine Legende berichtet von Krakanroc dem Schwarzen, dem größten und ältesten Drachenoger. Es heißt, daß er erst wieder erwachen wird, wenn die Erde von den gewaltigen Blitzen des Weltuntergangs verwüstet wird.
Hinweis: Die Punktewerte für Minotaurenchampion, Held und General befinden sich im entsprechenden Armeebuch und können so nicht gespielt werden.
|
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
PKT |
Drachenoger |
6 |
4 |
2 |
5 |
5 |
2 |
2 |
3 |
7 |
85 |
Champion |
6 |
5 |
3 |
6 |
5 |
4 |
3 |
4 |
7 |
n.b. |
Held |
6 |
6 |
4 |
6 |
6 |
5 |
4 |
5 |
8 |
n.b. |
General |
6 |
7 |
5 |
6 |
6 |
6 |
5 |
6 |
9 |
n.b. |
Sonderregeln:
Angst = Drachenoger verursachen Angst.
Schuppenhaut = Drachenoger haben einen Rettungswurf von 5+ bei einem W6.
Blitze = Blitzattacken verletzen einen Drachenoger nicht, sondern versetzen ihn in Raserei, wenn er einen Gegner im nächsten Spielzug attackieren kann.
Minotauren
In den finstersten Wäldern der Alten Welt, in Gegenden, die selbst von Riesenspinnen und Tiermenschen gemieden werden, leben die Minotauren. Diese Kreaturen haben kaum Kontakt zu anderen Wesen und sprechen nur selten, obwohl sie über die Gabe der Sprache verfügen. Im Kampf verwandeln sich diese Wesen in furchtbare, schnaubende Bestien, die fürchterliches Kampfgebrüll von sich geben.
Minotauren können erstaunliche Körpergrößen erreichen und übertreffen jeden Menschen in Größe und Masse um ein Vielfaches. Ihre Schädel weisen die Form von riesigen Stierköpfen auf, die mit spitzen Hörner ausgestattet sind. Viele Minotauren besitzen außerdem Beine, deren Hinterläufe denen von Stieren ähneln.
Sobald ein Minotaurus erst einmal Blut geschmeckt hat, erfaßt ihn ein Rauschzustand, der ihn in ein reißendes Tier verwandelt. Erschlagene Gegner werden bestialisch zerissen und auf die widerlichste Weise aufgefressen. Diese als Blutrausch bezeichnete Eigentschaft macht Minotauren zu gefährlichen Gegnern, die im Nahkampf Angst und schrecken verbreiten.
Hinweis: Die Punktewerte für Minotaurenchampion, Held und General befinden sich im entsprechenden Armeebuch und können so nicht gespielt werden.
|
B |
KG |
BF |
S |
W |
LP |
I |
A |
MW |
PKT |
Minotaurus |
6 |
4 |
3 |
4 |
4 |
3 |
3 |
2 |
9 |
40 |
Champion |
6 |
5 |
4 |
5 |
4 |
3 |
4 |
3 |
9 |
n.b. |
Held |
6 |
6 |
5 |
5 |
4 |
5 |
4 |
4 |
10 |
n.b. |
General |
6 |
7 |
6 |
5 |
5 |
5 |
6 |
5 |
10 |
n.b. |
Sonderregeln:
Angst = Minotauren verursachen Angst.
Blutrausch = Wenn Minotauren im Nahkampf einen gegner aufreiben, verfolgen sie diese nicht, sondern verschlingen erst einmal die Opfer ihres Kampfes. Im nächsten Spielzug kann der Chaos Spieler die Minotauren mit einjem erfolgreichen Moraltest wieder unter Kontrolle bringen. Gelingt es ihm nicht, so bleiben die Minotauren so lange inaktiv, bis sie den Moraltest schaffen.
Greift eine feindliche Einheit die Minotauren bei ihrem Mahl an, dann versetzt es die Minotauren in Raserei. Mit Beginn des folgenden Nahkampfes beginnt die Raserei und die Blutrausch-Regel verliert ihre Gültigkeit.
Ausrüstung
Auch hier der Hinweis... theoretisch könnte man, nach dem Regelwerk, alle normalen Kreaturen mit allem Ausrüsten. In diesem Fall würde ich schon die normalen Einschränkungen berücksichtigen... Chaoshunde kriegen nix, etc. Andersrum kann es natürlich sein, das Tiermenschen auf einmal mit Armbrüsten auf Pferden ausrüsten......
Generell: Folgende Kreaturen dieser Tiermenschenarmeeliste dürfen aus folgender Ausrüstungsliste wählen(denkt bitte an sinnige Einschränkungen (Bsp.: Zentauren --> Reittiere?):
Tiermenschen; Chaoszentauren; Drachenoger und Minotauren.
Alle haben zu Anfang eine Handwaffe!!
Reittiere
Chaospferde = Doppelte Wert des Reiters +4
Schleimechsen = Doppelte Wert des Reiters +10
Elfenpferde = Doppelter Wert des Reiters +3
Riesenspinnen = Doppelter Wert des Reiters +4
Riesenwölfe = Doppelter Wert des Reiters +4
Pferde = Doppelter Wert des Reiters
Skelettpferde = Doppelter Wert des Reiters +2
Kriegspferde = Doppelter Wert des Reiters +3
Wildschweine = Doppelter Wert des Reiters +8
Kriegsmaschinen
Speerschleuder = 30 + Besatzung
Steinschleuder = 50 + Besatzung
Stretwagen = 50 + Besatzung + Zugtiere: Pferde z.b. kosten keine zusätzliche Punkte, während Riesenwölfe jeweils +4 Punkte wert sind.
Kanone = 80 + Besatzung
Nahkampfwaffe
Schwert, Axt, Keule oder andere Handwaffe = umsonst
Zusätzliche Handwaffe = +1 .
Zweihänder, wie z.B. zweihändige Axt und Schwert = +2
Flegel = +1
Hellebarde = +2
Speer = +1
Lanze (nur für Kavallerie) = +2
Schusswaffen
Bogen = +2
Kurzbogen = +1
Langbogen = +3
Armbrust = +3
Repetierarmbrust = +4
Wurfspeer = +1
Schleuder = +1
Feuerwaffe = +3
Pistole = +2
Rüstungen
Schild = +1
Leichte Rüstung = +2
Schwere Rüstung = +3
Pferdeharnisch = +4
Beachte, daß sich der Wert eines Kriegers, inklusive aller Ausrüstungsgegenstände, verdoppelt, wenn er auf einem Reittier sitzt. Ein Pferdeharnisch kostet für Kavalleriemodelle somit 8 Punkte. Der Grundwert von 4 Punkten gilt nur für Pferde, die einen Streitwagen ziehen.
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